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Entrevista a Gilles Gaudray, creador de Mods



Historia para todos tiene el placer de conocer Gilles Gaudray, uno de los mayores representantes de la escena del modding (modificación de un videojuego para mejorar o transformar el juego original) en Paradox Interactive games. Nos cuenta su visión del videojuego histórico, su pasión por la historia y el desarrollo y concepción de uno de los mayores mods del juego Europa Universalis III: MEOU.

"[Ojalá pudiéramos] tener España formada por Castilla y Portugal y no Aragón, para tener una reforma protestante que se desarrolle más o menos dependiendo de la suerte ..."

Historia para todos: Hola, ¿puedes, en primer lugar, presentarte y explicar a nuestros lectores cómo llegaste a modificar un juego como Europa Universalis III?

Hola, mi nombre es Gilles Gaudray, más conocido por el sobrenombre de Gigau, un científico de 36 años. Gigau es la combinación de mi nombre y apellido ... y, afortunadamente, ¡mi comida favorita! ¡Somos franceses o no! Un día, en un supermercado, me encontré con Europa Universalis II (EUII). Me gustó la portada, especialmente desde una década antes (más o menos) cuando jugaba Defender of the Crown, un juego para una Mac temprana. Me perdí este juego, y ahí, revisar un sistema de mapas con provincias .... Lo compré. Rápidamente, buscando parches, llegué al foro de Paradox y descubrí otros juegos, en particular, Crusader Kings (CK). Allí también, amor inmediato. Mi placer fue hacer partes comenzando con Crusader Kings, migrando a EUII y, a veces, incluso continuando con Victoria. Después de un tiempo, tuve un problema: las diferencias entre las tarjetas de CK y EUII, así como Victoria, eran demasiado grandes. Inféris, un formador de Paradox, acababa de crear una herramienta para modificar el mapa EUII. Entonces, comencé un proyecto para modificar el mapa. Después de algunas semanas de trabajo en dicha tarjeta, se anunció EUIII. Cuando salió la demostración ... Inmediatamente vi el potencial del juego y me puse manos a la obra de reelaborar el mapa, pero esta vez para EUIII, incluso antes de que se lanzara el juego.

La tarjeta de palabras aparece muy a menudo en sus comentarios. Ciertamente, los juegos de Paradox son juegos que requieren una carta excelente. Sin embargo, cuando salió EU3, si lo recuerdas, el debate fue sobre la falta de eventos históricos a diferencia de los viejos juegos de Paradox ... Un verdadero sandbox donde el jugador podía aburrirse rápidamente. ¿Hay alguna razón por la que prefiera centrarse en las tarjetas en lugar de los respiraderos?

De hecho, cuando salió el juego me estaba enfocando en el mapa ... y cuando estoy enfocado en algo en lo que tiendo a tener anteojeras. Además, esta ausencia de eventos me pareció un buen augurio. Me explico ; como dije, amaba EUII apasionadamente. Eso no me impidió criticarlo por tener un sistema de ventilación demasiado cerrado. Me irritaba que jugando a España, cuidando mi economía, terminara con una nación en quiebra, solo porque era histórica. Por lo tanto, ya estaba considerando la posibilidad de tener un sistema de eventos (nota: eventos programados en el juego) que permitiera nunca tener dos partes idénticas, tener eventos jugando de cierta manera, pero no tener repitiendo la misma nación pero de diferente manera, tener España formada por Castilla y Portugal y no Aragón, tener una reforma protestante que se desarrolle más o menos dependiendo de la suerte ... .y no una aparición fija en tal o cual fecha y en tales provincias. Entonces, en cierto sentido, la tarjeta me pareció una prioridad.

"La investigación científica es mi profesión ... la historia mi pasión"

Algo golpeó mi mente. Es el hecho de que, cuando hiciste tu primera compra, fueron las provincias las que te atrajeron. Sin embargo, acabas de desarrollar una visión de lo que debería ser un juego histórico, a la que volveremos más adelante, pero de antemano, ¿te gusta la historia o solo el juego?

La investigación científica es mi profesión ... la historia es mi pasión. Así es como lo resumiría. Las provincias EUII me cebaron ... el lado histórico me enganchó. Por falta de tiempo, y sobre todo dados los horarios escalonados de muchos de ellos, echo de menos la mayoría de los documentales interesantes. Para los libros, me resulta difícil leer biografías de Carlos VIII o cualquier otro libro similar. Pero tengo una pasión por las novelas que comparten la vida de personas "en ese momento" como Los pilares de la tierra de Ken Follett o las novelas de Christian Jacq. Sé que la historia en sí en las novelas que estoy citando es, en el mejor de los casos, ficcionalizada, si no ficticia ... Pero la sustancia, hasta donde yo sé, refleja la vida de la gente de la época. De hecho, mi principal fuente de información es la gran web, aunque clasificar la información allí no siempre es fácil.

¿Tiene un tema histórico o de época que prefiera?

De hecho, tengo fuertes gustos eclécticos. El período posterior a 1945 me interesa mucho menos ... aunque la fase de descolonización es rica en lecciones. La Edad Media central y tardía ... el surgimiento de la "Edad Oscura" anglosajona y el largo proceso hacia el renacimiento me resultan estimulantes. De ahí, además de la atmósfera del juego, mi interés en Crusader Kings. La era de EUIII también, con descubrimientos tanto en el campo de las exploraciones como en el campo científico; me interesa mucho lo que les provoca y lo que resulta de ellos. El siglo XIX también es interesante con todos los descubrimientos importantes ... que hacen pasar los descubrimientos del siglo XX como meras mejoras, no como progreso real. Igualmente importante es la agitación de la Primera Guerra Mundial (muy bien mostrada en la Gran Ilusión). Pero también el antiguo Egipto, Roma ... como dije, no tengo una respuesta simple.

"La civilización no es realmente un juego histórico"

No sé si estás de acuerdo, pero creo que los juegos relacionados con la historia y la estrategia de alguna manera transmiten una visión o visiones de la historia. La civilización, por ejemplo, tiene una visión de la historia donde el espacio es un campo de posibilidades y donde el jugador debe dirigirse principalmente hacia el progreso: así, los romanos pueden salir victoriosos siendo un pueblo cercano a los polos. El corazón del juego es el concepto de civilización defendido y, en cierto modo, definido por Sid Meier. EUIII defiende otra visión de la historia, el tiempo y la geografía. ¿Cuál es su opinión sobre esta pregunta? ¿Define su idea del juego o está separada en el sentido de que piensa en el juego de manera diferente a su visión de la historia?

En primer lugar, para mí, Civilization no es realmente un juego histórico. Me gusta este juego ... Jugué la primera versión en 1994 en una de las computadoras de la Facultad de Ciencias de Niza ... y tengo todas las versiones desde entonces. Pero es un juego de caja de arena que usa naciones reales. EUIII, mucho mejor que EUII, es un juego histórico ... o al menos de "plausibilidad histórica". Nos permite rehacer el mundo (literalmente, diría yo) estudiando todas las posibilidades e incluso permitiendo ver que en muchos casos lo ocurrido en la historia es solo una suma de sucesos improbables. Entonces, en cierto sentido, cómo funciona EUIII, y más específicamente en el aspecto de modding que asumí, permite un análisis más íntimo de la historia, cómo y por qué de eventos pasados. Espero que no sea demasiado grandioso, pero esa es mi opinión. Un ejemplo es mi trabajo actual sobre la reforma protestante. Acabo de descubrir cosas que estaba lejos de sospechar y que son realmente fascinantes. Los mecanismos que llevaron a la reforma protestante, cuando los estudiamos en detalle, tienen un lado frágil e inevitable. En el lado frágil, está el fracaso de John Wycliffs, lollards o Jan Hus, etc ... Pero también está el hecho de que aparentemente Luther solo está mirando el comienzo para comenzar una disertación, una discusión teológica en la Universidad de Wittenberg. Su cartel con el objetivo de invitar a los teólogos a venir y participar será considerado más tarde sus "95 tesis". No hace esto por espíritu cismático, especialmente después del gran cisma de Occidente (nota: crisis papal que divide el cristianismo en dos con dos papas entre 1378-1417). Fue la reacción de Roma la que finalmente provocó el cisma. Casi se podría decir que históricamente hemos estado cerca de no tener una Reforma Protestante. No lo sabía hasta hace poco y mi investigación para el mod. Pero es también esta sucesión de intentos de reforma lo que demuestra que los cambios fueron en última instancia inevitables mientras Roma permaneciera rígida.

EUIII fue un primer intento en esta dirección, pero lo empujas más lejos como el mod Magna Mundi. ¿Crees que podemos modelar la historia?

No lo creo, no. Es muy gracioso que lo pones de esa manera; de hecho, en el foro Paradox, me criticaron por alejarme demasiado de la idea de Magna Mundi. Magna Mundi es un mod que se acerca más a la idea de EUII: "Si no sucedió en la historia, no debería suceder en el juego". Estoy totalmente en desacuerdo con esta idea. Para mí, el juego debe poder modelar todas las posibilidades ... Sin embargo, hay algunos puntos que no pueden cambiar por completo. Tomemos mi ejemplo de la reforma protestante: surge durante el período de MEIOU (posterior a 1356). Sin embargo, sus raíces se remontan a un período anterior a 1356. Por lo tanto, parece inevitable que esta reforma suceda. Sin embargo, en su forma, puede tomar cualquier forma. Por ejemplo, puede limitarse a unas pocas provincias o abarcar casi toda Europa. En el futuro, tengo la intención de agregar una forma para que Roma acepte la Reforma, incluso si eso significa tener un protestantismo ultraconservador, agregar una nueva religión.

"Mihi Est Imperare Orbi Universo"

Creo que tanto Magna Mundi como MEIOU son historia del modelaje. Solo difieren las metas, los objetivos y la filosofía. ¿Puede decirnos qué es MEIOU?

"Sólo difieren las metas, los objetivos y la filosofía". De hecho, difieren profundamente.
MEIOU es un mod que en realidad tiene como objetivo aumentar el contenido del juego:
- un mapa más detallado para una mejor representación del mundo.
- más naciones para más riqueza y más diversidad y competencia (¿por qué no intentar establecer un imperio desde el condado de Niza?).
- religiones adicionales para modelar la principal fuerza impulsora del mundo de la época.
- culturas más acordes con la realidad, teniendo en cuenta que la cultura del juego no es exactamente la misma que la cultura real.
- Recursos adicionales, agregando un poco de picante: MEIOU, antes que otras modificaciones y especialmente vainilla, incorporó la idea de recursos desconocidos en las provincias a colonizar.
- nuevos cursores políticos como el aspecto religioso / secular de la nación, o su aspecto aislacionista / expansionista.
- un enfoque muy diferente de la disponibilidad de colonos dependiendo más particularmente de la población nacional, no de un edificio o una idea política nacional.
- puestos comerciales para las naciones colonizadoras de África, India, el sudeste asiático, China y Japón.
- una modelización, con las herramientas disponibles, del Tratado de Tordesillas que divide el mundo entre España y Portugal ... salvo que en el mod, será para las dos primeras naciones colonizadoras.
- y una colección de eventos y decisiones para tener en cuenta un montón de posibilidades ... Por ejemplo, el juego debe permitir que Inglaterra forme el Reino Unido de Inglaterra y Francia en el caso de 'una victoria de este último durante la Guerra de los Cien Años.
Todos estos desarrollos brindan al jugador y a la IA una amplia variedad de opciones para hacer, lo que permite que cada juego, incluso si se juega varias veces con la misma nación, sea variado y rico y, en última instancia, más interesante. .

¿Puedes explicarnos desde cuándo y cómo se hace MEIOU y qué hay detrás de esta sigla que puede parecer bárbara y su origen?
Como dije anteriormente, comencé a trabajar en el mod en enero de 2007, entre el lanzamiento de la demostración y el lanzamiento oficial de EUIII. En cuanto al cómo, es mucho ensayo y error, ensayo y error, descubrimiento y discusión en el foro de Paradox. Photoshop, Notepad ++, Winmerge, Gimp y algunas herramientas creadas por jugadores han sido mis amigos todos estos años. También me he beneficiado del consejo y la ayuda de muchos jugadores, Fuzzbug, Dharper, Helius, Solo_Adhémar, Lei Saarleinen, James Manring, SAS, Gregelsho, Publicola, por nombrar algunos de los colaboradores. En cuanto al nombre, no está relacionado con mi amor por mis dos gatos. Quería elegir un nombre, básicamente, que reflejara mi interés principal en la tarjeta. Pero se habían elegido los mejores nombres para las modificaciones del aspecto visual del mapa. Por casualidad, me encontré con un lema del emperador Federico III Habsburgo: AEIOU. Se desconoce la definición precisa que quería el emperador, pero una posibilidad es "Austriae Est Imerare Orbi Universo" o, más o menos, "el destino de Austria es gobernar el mundo". Lo modifiqué para indicar que es el destino del jugador intentar gobernar el mundo: Mihi Est Imperare Orbi Universo

Su equipo es internacional, ¿ha cambiado su forma de pensar sobre el juego o el período histórico que abarca el juego? ¿Y tu mod está en francés?
El equipo del que soy el único miembro permanente es de hecho internacional. Enriqueció el mod de todas las formas posibles. En particular, permite tener una nueva luz, una visión diferente de las cosas pero también información sobre sus áreas. Por ejemplo, actualmente estoy en discusión, gracias a la página de Facebook del mod, con un tailandés ... que trae información sobre Siam y sus alrededores.
Mi principal colaborador ha sido Fuzzbug un inglés de origen galés. Nuestras discusiones nos permitieron enriquecer nuestro conocimiento por la visión diferente que tienen los franceses y los ingleses, por ejemplo, de la Guerra de los Cien Años. También pude obtener información sobre el anglicanismo. De repente, el mod está sobre todo en inglés.
Sin embargo, se está haciendo un gran esfuerzo para completar la traducción al francés.

¿Hay algún punto final que le gustaría mencionar a nuestros lectores?

Aunque en inglés, hay una cuenta de Twitter y una página de Facebook que brinda información y actualizaciones a medida que avanzamos, así como un manual en línea para el mod en construcción. Pero el jugador debe tener en cuenta que todavía hay muchos conceptos del mod que aún deben ser descubiertos por el jugador.


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