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Asentamiento quemado de 3.000 años congelado en el tiempo puede haber sido incendiado por un grupo de asalto


Los arqueólogos especulan que un grupo de asalto incendió un asentamiento de la Edad de Bronce sobre pilotes que estaba bien conservado en el limo del río en el que cayó hace unos 3.000 años. Varios indicios en el sitio, que se encuentra al este de Petersborough, Inglaterra, incluidas empalizadas hechas de madera nueva, indican que la gente había vivido allí poco tiempo antes de que se quemara.

El sitio se encuentra en una cantera a unos 120 km (74,5 millas) al norte de Londres llamada Must Farm. Un arqueólogo lo descubrió en 1999 cuando vio estacas de madera o empalizadas que sobresalían del barro y el limo, lo que las conservaba y también muchos otros artefactos. El chamuscado y carbonizado de la madera también ayudó a preservar parte del material.

Madera preservada en Must Farm por Dr Colleen Morgan

Un sitio web sobre el sitio y las excavaciones allí dice: “En algún momento después de que se creó la empalizada, un incendio arrasó el asentamiento, causando que la plataforma cayera al río debajo, donde las llamas se apagaron inmediatamente. Como el material yacía en el lecho del río, se cubrió con capas de limo no poroso que ayudó a preservar todo, desde utensilios de madera hasta ropa. Es este grado de preservación lo que hace que el sitio sea fascinante y nos brinda cientos de conocimientos sobre la vida durante la Edad del Bronce ".

Los antiguos construyeron las casas circulares sobre el agua y las rodearon con una empalizada posiblemente defensiva. Dibujo de Vicki Herring para la Unidad Arqueológica de Cambridge

Si bien todo el sitio es fantástico, con sus nueve botes de troncos que se encuentran cerca, nueve casas circulares y muchos artefactos importantes, dos de los hallazgos más importantes fueron textiles y alimentos vitrificados. Además, las cuentas, probablemente de los Balcanes y el Medio Oriente, mostraron que había comercio a larga distancia en Gran Bretaña, donde la Edad del Bronce comenzó hace unos 4.000 a 4.500 años.

El propósito de los textiles no se ha descubierto porque no hay pistas reveladoras, como puños, para decir si se usaron para ropa u otros fines. Sin embargo, uno de los miembros del equipo, Susanna Harris de la Universidad de Glasgow, dijo que han encontrado ropa de cama fina con hilos de 30 por centímetro, tan fina como cualquier tela conocida en Europa de la época. “Los conté varias veces, pensando 'Esto no puede ser correcto'”, dijo Harris a ScienceMag.org. El equipo también ha encontrado madejas y ovillos de hilo.

Puede que esta foto no parezca gran cosa, pero es un espécimen fantásticamente conservado de una pieza textil de 3.000 años de antigüedad del sitio Must Farm. Un experto dice que algunos de los textiles en el sitio son tan finos como los de Europa en ese momento. Foto de la Unidad Arqueológica de Cambridge

Los arqueólogos que trabajan en Must Farm revelaron algunos de sus hallazgos a los medios de comunicación esta semana. Ahora tienen la intención de retirarse al laboratorio para examinar y analizar más de cerca los muchos artefactos que han descubierto en este sitio.

Es el mejor asentamiento de la Edad del Bronce jamás encontrado en el Reino Unido ”, dijo Mark Knight, gerente de proyecto de la Unidad Arqueológica de Cambridge, una empresa privada que está a cargo de las excavaciones. "Es posible que tengamos que esperar cien años antes de encontrar un equivalente".

Los arqueólogos dicen que las casas circulares tenían unos 8 metros (26,25 pies) de diámetro. Fueron construidos sobre el agua como defensa y para facilitar el comercio en el río, que conducía al Mar del Norte y otras granjas de la zona.

Cada casa tenía herramientas para trabajar la madera, incluidos cinceles, hachas y gubias. También tenían hoces para cosechar grano, lanzas para cazar y tal vez luchar, y juegos de cerámica que contenían tazas diminutas, cuencos finos y frascos de almacenamiento.

En el sector noreste de cada casa se sacrificaron corderos. Arrojados al río fueron partes de ciervos y jabalíes. Los arqueólogos especulan que los habitantes pueden haber tenido un tabú contra la matanza de animales salvajes en el interior.

Un cuenco con una astilla de madera. Foto de la Unidad Arqueológica de Cambridge

Varios recipientes de alimentos contienen trigo, cebada carbonizada y restos de alimentos que ya habían sido cocidos. Un cuenco de estofado tenía una cuchara en la corteza quemada. Los expertos esperan obtener recetas de la Edad de Bronce de la mezcla heterogénea prehistórica.

Los anillos de los árboles de madera que se utilizaron para construir las casas circulares y la empalizada datan de aproximadamente 1290 a 1250 a. C. y eran todos verdes y no estaban molestos por insectos. Eso, más las astillas de madera encontradas allí, les dice a los arqueólogos que era un nuevo asentamiento cuando se quemó.

El arqueólogo Karl Harrison de la Universidad de Cranfield ha estado analizando el daño del fuego y las marcas de quemaduras para determinar si el fuego comenzó en una casa o afuera. Si comenzó en el interior, es posible que se deba a un fuego de cocina. Si el incendio comenzó afuera, podría haber sido un incendio provocado. "Fue rápido, lleno de humo e increíblemente destructivo", dijo a ScienceMag.org. "Tendrías un par de minutos para escarbar".

La gente nunca regresó al sitio, lo que aseguró que estuviera bien conservado para que los arqueólogos modernos lo descubrieran y analizaran.


Runas vikingas únicas descubiertas en Dinamarca

Los investigadores han encontrado un antiguo peine y una placa grabados con misteriosas inscripciones rúnicas tempranas por vikingos hace más de 1.200 años.

El peine se encontró durante las excavaciones de un mercado de la época vikinga en la ciudad más antigua de Dinamarca, Ribe.

El peine tenía una inscripción de la palabra rúnica para "peine", mientras que el plato, hecho de hueso o asta, puede haber sido inscrito con un nombre vikingo: Tobi.

Los descubrimientos son significativos porque existen pocos textos rúnicos de este período cuando las runas cambiaron drásticamente y se comenzó a utilizar un nuevo alfabeto.

Los arqueólogos que hicieron el descubrimiento están ansiosos por averiguar si las runas en el peine y el plato eran el nuevo alfabeto, que comenzó a usarse al comienzo de la era vikinga en el 800 d.C. (hace 1.200 años).

El descubrimiento de los 2 nuevos artefactos duplica el número de runas de Ribe.

"Estas son las runas que nos faltaban", dijo a ScienceNordic Søren Sindbæk, arqueólogo y líder de excavación de la Universidad de Aarhus, Dinamarca.

"Hemos esperado durante generaciones para poder profundizar en esto".

Los arqueólogos no tienen la evidencia para saber cómo era el lenguaje escrito y hablado durante este tiempo, y para qué usaban los vikingos las runas.

Según Sindbæk, los artefactos son de un período en el que las runas cambiaron mucho, y el descubrimiento amplía la comprensión de los especialistas sobre los diferentes usos que tenían.

Podría haberse utilizado como una herramienta para etiquetar propiedades para los comerciantes, o para enviar mensajes a larga distancia o incluso para convocar a dioses.

Sindbæk descubrió la placa por primera vez cuando estaba excavando una casa pequeña, pero al principio no pudo averiguar cuáles eran las marcas.

Fue difícil descifrar la marca al principio porque faltaban ambos extremos.

Además, el texto carecía de ciertas características que marcan el principio y el final de una palabra.

Antes de que la nueva rúnica entrara en uso, los vikingos usaban un alfabeto más complicado llamado futhark de 24 caracteres, una combinación de las primeras 6 letras de su alfabeto.

Según los investigadores, el alfabeto se construyó para que cada runa tuviera su propio nombre e indicara el sonido.Sin embargo, a medida que se desarrolló el lenguaje, estos nombres y sonidos también cambiaron, y se volvió demasiado difícil recordar el sonido de cada runa y allí. Había demasiada incertidumbre en el mensaje transmitido.

Finalmente, los vikingos decidieron no usar más el antiguo sistema y se puso en uso un nuevo alfabeto, como lo revelaron las piedras rúnicas vikingas.


Una vista ampliada de las runas grabadas en una parte del peine. Ambos lados contienen la palabra "peinar". En un lado está el verbo (peinar) y en el otro el sujeto, peinar. Posiblemente fue inscrito por dos personas diferentes.


Esta placa de hueso se quemó y se había degradado después de más de 1.000 años en el suelo. Mide solo 3,8 por 1,8 centímetros


Hallados esqueletos de mujer y niño debajo de la Torre de Londres

La Capilla de San Pedro ad Vincula ha sido un refugio espiritual en la Torre de Londres desde el siglo XVI, la tumba de algunos de los prisioneros más destacados de la torre, incluidas las desafortunadas segunda y quinta esposas de Enrique VIII, Anne Boleyn y Catherine Howard. .

Pero durante gran parte de sus 950 años de historia, la torre también fue un próspero palacio y centro comunitario.

Dentro de las murallas del castillo medieval había capillas, pubs, oficinas gubernamentales y residencias para los cientos de londinenses que mantenían el lugar en funcionamiento.

Y como nos recuerda el primer nuevo descubrimiento esquelético en casi 50 años, no todos los que fueron enterrados allí fueron ministrados por el hacha del verdugo.

Dos esqueletos intactos, uno de una mujer que murió aproximadamente a los 40 años y otro de una niña de 7 años, fueron exhumados recientemente de las parcelas de enterramiento conectadas debajo de la capilla de la torre de San Pedro ad Vincula.

Los dos son los primeros esqueletos descubiertos en la torre desde la década de 1970 y los primeros esqueletos completos de la torre en que un osteoarqueólogo analice sus huesos, dijeron los curadores de la torre en un comunicado de prensa.

Esta mirada en profundidad al dúo difunto reveló que tanto el adulto como el niño vivían las incómodas vidas de la clase trabajadora.

Según Alfred Hawkins, curador de Historic Royal Palaces (la organización sin fines de lucro que se ocupa de la torre), el hallazgo sugiere que la Torre de Londres no solo fue un lugar donde se enterró a traidores y nobles, sino que también fue un lugar de enterramiento para los mucha gente común que vivía y trabajaba allí. El descubrimiento destaca la naturaleza dinámica de un sitio asociado con mayor frecuencia con las horribles muertes de los ricos y poderosos de Inglaterra.

"Como los primeros restos completos que se examinarán desde el interior de esta fortaleza real, nos han ofrecido la oportunidad de vislumbrar ese elemento humano de la torre, que es tan fácil de pasar por alto", dijo Hawkins en un comunicado.

“Esta fortaleza ha estado ocupada durante casi mil años, pero debemos recordar que no solo fue un palacio, fortaleza y prisión, sino que también ha sido un hogar para quienes trabajaban dentro de sus muros”.

Hawkins y sus colegas descubrieron los esqueletos mientras realizaban un estudio arqueológico para hacer que la Capilla de San Pedro ad Vincula fuera más accesible para sillas de ruedas.

Justo afuera de la entrada principal de la capilla, los investigadores descubrieron los restos de lo que parecía ser una capilla aún más antigua, incluido un piso medieval. Cortados en el suelo había dos entierros, dispuestos uno al lado del otro.

Los dos esqueletos fueron encontrados tendidos de espaldas con los pies hacia el este, típico del entierro cristiano, dijeron los curadores.

La mujer adulta parecía haber sido enterrada en un ataúd (se encontraron algunos clavos de ataúd cerca), mientras que la niña parecía haber sido simplemente envuelta en una mortaja antes de ser enterrada.

Estas costumbres eran típicas de los períodos Tudor tardío y medieval temprano, lo que sugiere que los esqueletos fueron enterrados entre 1450 y 1550, en algún momento entre la Guerra de las Rosas y el reinado de Eduardo VI (el hijo de Enrique VIII).

Un análisis de los huesos reveló que ambos mostraban signos de enfermedad al morir y que la mujer mayor probablemente tenía dolor de espalda crónico.

No hubo signos de muerte violenta (es decir, sin marcas de hacha en la región cervical). Todas las pistas apuntaban a dos residentes del castillo, ni miembros de la realeza ni prisioneros, que vivieron, trabajaron y finalmente murieron en la torre antes de ser enterrados respetuosamente allí.

Los esqueletos ahora se han vuelto a enterrar en la capilla durante una ceremonia especial conducida por el capellán de la Torre de Londres, dijeron los curadores. Que descansen (de nuevo) en paz.


Adolescentes israelíes descubren el tesoro de monedas de oro de 1.100 años

En las vacaciones de verano, dos adolescentes israelíes descubrieron un alijo de cientos de monedas de oro de hace 1.100 años. El tesoro, enterrado en una olla de barro, fue encontrado en un sitio arqueológico en el centro de Israel, Yavne, el 18 de agosto de 2020, según la Autoridad de Antigüedades de Israel (IAA). Los jóvenes encontraron un tesoro de oro de 1.100 años durante una excavación en Israel.

Robert Kool, un especialista en monedas de la IAA, dijo que las monedas se remontan a finales del siglo IX, cuando la región estaba bajo el control del califato islámico abasí, una dinastía que gobernaba el territorio desde la actual Argelia hasta Afganistán. Las monedas 425 estaban hechas de oro puro de 24 quilates y pesaban 845 gramos.

"Una persona podría comprar una casa de lujo con tal cantidad en uno de los mejores vecindarios de Fustat, la enorme y rica capital de Egipto en esos días", dijo Kool. Los adolescentes, que estaban participando en el servicio nacional premilitar, inicialmente pensaron que habían encontrado unas hojas muy finas enterradas en un frasco.

"Fue increíble. Cavé en el suelo y cuando excavé el suelo, vi lo que parecían hojas muy delgadas ”, dijo Oz Cohen, uno de los jóvenes que encontró las monedas, en un comunicado. “Cuando miré de nuevo, vi que eran monedas de oro. Fue realmente emocionante encontrar un tesoro tan especial y antiguo ".

Encontrar un alijo de monedas de oro tan grande es extremadamente raro, dijeron los directores del sitio de excavación, ya que el oro a menudo fue derretido y reutilizado por civilizaciones posteriores.

“Las monedas, hechas de oro puro que no se oxida en el aire, se encontraron en excelentes condiciones, como si estuvieran enterradas el día anterior. Su hallazgo puede indicar que el comercio internacional tuvo lugar entre los residentes del área y áreas remotas ”, dijeron Liat Nadav-Ziv y Elie Haddad de la IAA.

“La persona que enterró este tesoro hace 1.100 años debe haber esperado recuperarlo, e incluso aseguró el recipiente con un clavo para que no se moviera. Solo podemos adivinar qué le impidió regresar a recoger este tesoro ”, agregaron.

La colección de monedas de oro contiene dinares de oro completos, pero también recortes más pequeños de monedas de oro, que se usan como cambio pequeño, dijo Kool.

Uno de los recortes es una pieza excepcionalmente rara, agregó, que muestra un fragmento del emperador bizantino Theophilos, que habría sido acuñado en la capital del imperio vecino de Constantinopla.

Kool dijo que el fragmento de un emperador cristiano encontrado en un tesoro de monedas islámicas habla de las conexiones entre los imperios, tanto en tiempos de guerra como de paz.

En 2016, un excursionista encontró una moneda de oro de 2.000 años con el rostro de un emperador romano en el este de Galilea. La moneda es tan rara que solo se sabe que existe otro ejemplo de este tipo, dijeron los expertos en ese momento.

Y en 2015, los buzos encontraron un tesoro de casi 2.000 monedas de oro en el antiguo puerto mediterráneo de Cesarea, que había languidecido en el fondo del mar durante unos 1.000 años.


Asentamiento quemado de 3.000 años congelado en el tiempo puede haber sido incendiado por un grupo de asalto - Historia

Mapa: versión del torneo de calcetines de Danny

Serena - Elfos - Dafyth - [email protected]
Arachna - Elfos Oscuros - JWorth - jay en immaterial dot net

Reglas de la casa, jugar a ciegas, llamar héroe prohibido.

No veo ningún tesoro de maldad vertiéndose a través del glaciar, todavía, así que parece que tengo un poco de espacio para respirar para reforzar el Norte. Mis enanos sondean de nuevo el sur en busca de los débiles.

Iniciando el plan "B" - Espero que sea mejor que el plan "A". . .

"No hay horda de maldad" - las últimas palabras de un explorador hondero que acampó imprudentemente en la nieve. Con un gran tumulto, nuestro ejército del norte, bajo mi mando personal, gira alrededor del desfiladero a la vista de los defensores elfos. Como se encuentra a lo largo de nuestra línea de marcha, ordeno la captura de un nodo de poder con una vista imponente de las defensas enemigas (mmm, parece que Serena ha estado reclutando infantería). La pelea es de lo más satisfactoria, y entrego medallas a un espadachín, arquero y caballería pesada, todos los cuales actuaron con una valentía que espero que sus compañeros imiten en las batallas congeladas que estoy seguro de que vendrán.

En el sur, la situación es menos favorable, pero nuestras defensas están listas. ¡Deja que los enanos y sus aliados unicornios heridos hagan lo peor!

[Este mensaje ha sido editado por JWorth (editado 05-01-2003 @ 00:54 AM).]

¡El ritmo se acelera y finalmente las fuerzas de la Luz pueden reclamar un éxito concreto! El frente sur ha sido destrozado y ha quedado completamente vulnerable a la segunda fuerza expedicionaria enana. He aprendido mucho de las tácticas de mi adversario, y los Enanos se han complementado con una fuerza de caballería propia. La ciudad de Bayou ha caído, y la mina que le proporciona ingresos también ha sido reclamada. Los enanos sufrieron más pérdidas en una defensa sorpresa de la clandestinidad, pero ganaron a pesar de todo, y la ciudad goblin también ha sido liberada.

Mi frontera norte todavía está seriamente expuesta, pero valientes voluntarios se han infiltrado detrás de la fuerza invasora y han logrado avances clave. Confío en que estos son los avances que he buscado con tanta desesperación, pero Arachna parece estar siempre medio paso por delante de mí. Temo que su contragolpe sea severo, pero confío en el poder de la justicia y la bondad para sostener a mis valientes guerreros.

Bueno, eso es un desastre absoluto. Nunca soñé que pudieras asaltar el pantano y tener suficientes supervivientes para eliminar también al guardia de la cueva. Hubiera sido mucho mejor apilar a todo el mundo en la ciudad y simplemente cancelar el metro. Vive y aprende. A menos que pueda producir una victoria decisiva en el norte, y rápidamente, estoy muerto.

Los FC son muy interesantes. La velocidad marca una diferencia sorprendente y, particularmente entre la infantería de nivel 1, no hay ninguna ventaja para la defensa (de hecho, creo que la fuerza atacante obtiene una ligera ventaja en una lucha cuerpo a cuerpo pura entre tropas de igual velocidad, con la ventaja disminuyendo cuanto más rápido sean las tropas comprometidas). Además, reglas de fase: tus unicornios atacaron dos veces cada uno en su ronda inicial, en lugar del único ataque que recibirían en FC. Si Lilly tiene la capacidad de curar a esos unicornios medio muertos, estoy realmente en problemas.

Apenas pude sacar a sus partidarios, pero no me gusta el aspecto de la posición general. Ni un poco. Veremos qué estragos puedo causar en el norte.

El recuento de bajas del último día te favorece, de 11 a 20. Tendré que mejorar eso durante los próximos dos días.

[Este mensaje ha sido editado por JWorth (editado 05-02-2003 @ 02:23 AM).]

Todo está tranquilo, pero me temo que es la calma antes de la tormenta. El frente norte está extremadamente tenso con dos ejércitos de buen tamaño que se preparan para el ataque y la defensa. El Sur parece estar bajo mi sólido control y tengo la intención de hacer un buen uso de eso.

Mi colapso en el sur es total, mientras me apresuro a reunir una fuerza que pueda luchar contra los berserkers merodeadores de Serena.

En el norte, más maniobras, pero parece que se acerca un enfrentamiento.

Arachna está en tiempo muerto. Probablemente le hice un favor al enviarla de regreso a su capital, ya que la acción en el sur está ganando impulso. Pero su influencia en el Norte estaba más allá de la tolerancia, y la eliminación de las mejoras de sus unidades (y la certeza de mantener la mía) lo convierten al menos en un intercambio equitativo. Como beneficio adicional, ha habido un cambio en la reputación que, con suerte, influirá en las futuras ofertas de héroes. Una vez más, el camino hacia el norte está abierto para cualquier voluntario atrevido que pueda reunir.

Excepto por un pequeño control de plagas, la segunda fuerza expedicionaria enana avanza, ayudada por mis Ninfas. Mis bellezas han requerido recursos adicionales para satisfacer las necesidades del ejército.

Bueno, el equilibrio de la reputación se restablece, ya que le devuelvo el "favor" de Serena. Algunas buenas noticias para variar, victoria en el norte, he eliminado el ejército de Serena en Danny's Sock, sufriendo graves pérdidas, pero el núcleo de hierro de mi ejército (reina araña, espadachín, algo de caballería) ha sobrevivido, y ahora es el turno de Serena de preocuparse por la persecución.

Todavía no me gusta la posición general; temo perder otra aldea en el sur, antes de que la situación se estabilice, pero la victoria de hoy ha devuelto la esperanza a mis tropas.

[Este mensaje ha sido editado por JWorth (editado 05-04-2003 @ 08:06 PM).]

Una vez más, mi enemigo superado en número me da la ventaja de la defensa del primer ataque, y una muralla de la ciudad y un uso incontestable de la magia para arrancar. Y de nuevo mi enemigo superado en número mata a mi ejército hasta la última unidad. ¡Si tan solo tuviera una docena de unidades más en defensa, o quizás 2 o 3 dragones de hadas! ¡TEHN quizás tendríamos un resultado más parejo!

Por desgracia, los dragones de hadas y las pilas adicionales de refuerzos son simplemente el relleno de los cuentos de los bardos. Las Ninfas con las que había contado tanto para influir en el enemigo a mi lado durante una ronda o dos me fallaron miserablemente. Cuatro intentos con un humilde hacha, y solo un éxito. Me doy cuenta de que los Orcos son una raza repulsiva, pero eso no es excusa para fallar.

Dado un respiro, mi héroe hace un buen uso de él y reclama la mina del norte. Quizás pueda mantener a salvo la aldea de los medianos si se queda en la zona.

Afortunadamente, el campiagn del sur sigue teniendo éxito. Los enanos continúan ganando terreno y mis otras ninfas resuelven el problema del control de plagas.

Bueno, las celebraciones por la captura de Danny's Sock son breves, ha vuelto a funcionar para mi ejército en apuros. En el norte, hacemos una pausa para consolidarnos brevemente antes de explotar nuestra ventaja local (suponiendo que tengamos una).

En el sur, en realidad, ahora es más apropiado llamarlo el centro, pero sigo refiriéndome a él como el frente sur para evitar rebajar el ánimo de mis tropas, no puedo llegar al ejército de Serena, por lo que ordeno a mis tropas en una posición de bloqueo, de algún tipo. Mis siete compañías (cada una un regimiento, una vez, pero nuestras filas están muy mermadas, al igual que las de Serena) se enfrentan a nueve compañías de enanos, elfos y unicornios. Tenemos la ventaja de la calidad y estoy seguro del resultado de cualquier pelea, pero solo podemos impedir el paso del pie elfo a la isla Pokt. No puedo bloquear los unicornios de Serena, lo que deja una pregunta: ¿pueden 3 unicornios en sus últimas patas (10 hp entre ellos) arrasar una ciudad? Ojalá supiera la respuesta: la única certeza es que las fuerzas elfas que entren en la península nunca volverán a marcharse.

reiniciar: el juego se congeló en la carga del turno (no hay peleas en este turno, por lo que no debería ser un gran problema, confío).

[Este mensaje ha sido editado por JWorth (editado 05-06-2003 @ 00:44 AM).]

Arachna continúa frustrando mis planes al desplegar un ejército legítimo para detener mi avance del sur. Aunque la ciudad goblin es un objetivo tentador, considero que mis unicornios son más valiosos y me retiro para darles tiempo de curarse. Rezo para que esta decisión no vuelva a perseguirme.
El Norte es un misterio que todavía tengo que resolver a lo largo de esta brutal campaña. Intento desesperadamente desentrañar su acertijo, o hacer que sea discutible con avances en otros lugares.

Nuestra persecución de Lilly en el norte se ve frustrada por su nueva habilidad (¿o tenía esta habilidad todo el tiempo, y mis espías eran simplemente ineptos?) Para esconderse en las montañas. Cobarde, pero eficaz.

Aunque la situación general generalmente requiere prisa, las fintas y estocadas cautelosas parecen apropiadas hoy en día. Veremos dónde se compromete Serena por la mañana.

Mis Unicornios en el Sur tardan en curarse, pero han llegado refuerzos para reforzar las tropas allí. Ya no es una fuerza expedicionaria enana, ahora es una coalición de humanos, elfos, enanos y un orco reformado, reforzado por la caballería equina. Estoy ansioso por ver qué refuerzos aporta Anachra a ese frente.

Una pequeña victoria en el Norte me da la esperanza de que los Darkelves se estén esforzando demasiado. La odiada reina araña se fue para recuperar la mina del Norte, dejando la ciudad humana custodiada por el maestro de la espada casi igualmente odiado. En una intrépida incursión, Lilly abandonó su refugio de montaña y atacó la ciudad con la ayuda de un Gladerunner y un Unicornio. Su séquito recién adquirido fue asesinado casi de inmediato, pero reforzada por mi magia, sobrevivió, recuperó la ciudad y mató a sus defensores. Aunque ella no es lo suficientemente fuerte para controlar la ciudad, el premio está bien con la muerte del maestro de la espada, la recuperación de mi artefacto y la obtención de un nuevo nivel de experiencia.

¡La esperanza brota eterna para las fuerzas de la Luz!

[Este mensaje ha sido editado por Dafyth (editado el 05-07-2003 a las 11:38 PM).]

Echaremos mucho de menos a mi Bladedancer: tengo muy pocas tropas, intentando cubrir demasiado territorio. Cambiaría mi imperio menguante por una compañía adicional de caballería que ahora yace congelada en el glaciar, pero no hay nada que hacer. Debo conformarme con lo que tengo.

Desesperado por que un héroe alguna vez se una a mi causa, decido inspirar a mis tropas personalmente, y salgo solo para recuperar un molino de viento (masacrando a uno de esos odiados beserkers en el camino) y lanzar una incursión que toma la indefensa aldea elfa de Durbin. . Mis tropas informan que hay un druida en el horizonte, y estoy seguro de que al menos un corredor del claro está a una distancia de ataque, por lo que espero que el contraataque de Serena sea feroz; todo puede depender de la suerte de quién puede enredar a quién primero. Como mínimo, mi incursión debería interrumpir el flujo de refuerzos elfos, y ¿quién sabe? Una victoria daría nuevas esperanzas a mis agotadas fuerzas.

[Este mensaje ha sido editado por JWorth (editado 05-08-2003 @ 12:25 PM).]

Je, Serena y yo tomamos prestados los libros de batalla de cada uno. Ella organiza una intrépida incursión proyectando su aura en mi dominio y enviando una criatura convocada y otras unidades avanzadas a una ciudad indefensa. Ella capturó la ciudad y descubrió mi druida secreto, interrumpió las líneas de suministro al norte y detuvo mi progreso en el sur. Pero tiene un costo: después de la pérdida adicional de una Ninfa, recupero la ciudad y recluto al jabalí y la abominación para mi causa. Los berzerkers, por supuesto, se vengan de inmediato por la pérdida innecesaria de uno de los suyos, y Arachana vuelve a pasar una noche en el Vacío. Los Unicornios descansan otro día mientras las fuerzas de la coalición del Sur se reagrupan y esperan el regreso de sus guerreros del agua y los nuevos reclutas.

Como temía, el Norte fue solo una victoria temporal. La reina araña tres veces despreciada regresa de la mina con aún más refuerzos: Lilly se retira a una ladera cercana y el espadachín recibe la orden de retirarse. Admito la pérdida de Glacier Sock, pero solo con una condición: la reina araña debe guardarlo ella misma. Lilly ahora está protegida contra la mayoría de las unidades humildes: su nueva habilidad de bloqueo combinada con su artefacto de primer golpe y mi magia la harán resistente a la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo y de misiles. De hecho, se está convirtiendo en una verdadera heroína.

Suspiro. En retrospectiva, mi precaución al acercarme a Durbin estaba completamente fuera de lugar, aunque incluso una sola ninfa estacionada allí habría representado una amenaza mortal para mi abominación en avance, ese era un riesgo que debería haber corrido, para asegurarme de que mi incursión pudiera ser de inmediato. decisivo. Tal como están las cosas, todo lo que he logrado es retrasar un poco a Serena mientras fortalece sus fuerzas. Más lecciones aprendidas (¿quizás tendré la oportunidad de poner en práctica todas estas lecciones en otra vida? Me temo que mi tiempo en esta encarnación se acorta).

Entonces, volvemos al mismo juego: reuniendo fuerzas frenéticamente para enfrentar el ataque del sur de Serena, mientras que en el norte ocupo obedientemente el Calcetín de Danny y me agacho, todos los pensamientos de avance y explotación ahora son recuerdos lejanos. He estado buscando alguna forma de revertir la marea, desde la catástrofe del sur hace casi una semana, pero hasta ahora nada ha funcionado, y la aparición de druidas en el campo de batalla significa que Serena ahora puede reforzar lo más rápido que pueda. Noticias desalentadoras.

Lilly baja de su posición en la montaña y desafía formalmente a la reina araña y su séquito para que salgan y luchen.

La Fuerza de la Coalición del Sur se ha reagrupado y comenzará su avance final hacia las tierras de Darkelf al día siguiente.

Después de un extraño error administrativo, la ciudad de Durbin finalmente iza su propia bandera. También se vio a un jabalí enloquecido corriendo por las calles de la ciudad. Los últimos días han sido duros para estos pobres aldeanos, por lo que he declarado un día festivo a la buena gente de Durbin, libre de construcción y producción. Será mejor que lo disfruten mientras puedan. . .

Entonces, los elfos finalmente se dieron cuenta de que el alcalde de Durbin era un elfo oscuro y lo echaron de su cargo. Supongo que era demasiado esperar que la situación durara.

En el norte. eso es un montón de druidas. Es hora de preparar una sorpresa para Lilly.

Mientras estoy en el sur, salgo y ofrezco batalla a la abigarrada horda de Serena.

Casi lo olvido, un héroe ha decidido unirse a mi causa. ¿Ahora cree que me veo como una buena oportunidad profesional? Esperemos que tenga más fuerza que sentido común. Me aseguro de que firme una exención de responsabilidad y luego acepto con gusto sus servicios.

[Este mensaje ha sido editado por JWorth (editado 05-11-2003 @ 11:08 PM).]

Otro día de muerte y destrucción.

Anachra ha asegurado a su héroe y, aparentemente, ya no le importa la reputación. Ya sea por despecho o desesperación (o ambos), sus tropas han alienado a los humanos con la destrucción de Glacier. Los scouts no informan sobre supervivientes ni señales de los criminales de guerra responsables de tal destrucción sin sentido. La reina araña no se atreve a viajar sola, a menos que se dirija a toda prisa a la capital. Pero una escolta la ralentizaría, por lo que hay una buena posibilidad de capturarla si se ha quedado en el área o sus tropas si las ha abandonado por la velocidad y la seguridad del sur.

La fuerza expedicionaria del Tercer Enano ha comenzado a buscar voluntarios. El único superviviente de la Segunda DEF habla de maravillosas batallas y hazañas heroicas: unicornios en fase, espadas y hachas volando a doble velocidad, Wizards enviados al vacío. Refuerzo sus palabras con oro y promesas de gloria y medallas de honor. Le pido que muestre su insignia de coraje, otorgada por mí por haber enviado personalmente a Arachna al vacío. Me siento duro y amargado, y temo que incluso si yo gane el día, Arachna habrá logrado sobrevivir de alguna manera en mí. Rezo para que la inmortalidad de mi raza me permita sobrevivir a estos malos recuerdos y a mis dolorosas elecciones.

[Este mensaje ha sido editado por Dafyth (editado el 13 de mayo de 2003 a las 01:24 a.m.)].

Dioses, otro baño de sangre. De hecho, pensé que mi fuerza era lo suficientemente fuerte como para que Serena no atacara. Otra lección aprendida. Al menos mis fuerzas se llevaron a la tumba a más de sus fuerzas, y el sur es un punto muerto una vez más.

En el norte, estoy demasiado débil para aguantar por el momento, pero las incursiones están dentro de mi capacidad, y mi reina araña captura el pueblo de Frostshire. Sospecho que no podré aguantar mucho, pero mi imperio necesita todas las piezas de oro que pueda encontrar.

El vacío se está convirtiendo en un lugar familiar. Al menos mi capital tiene una ubicación central: cada nueva muerte parece acercarme a la dirección en la que planeaba viajar de todos modos.

Como temía, la reina araña evitó la seguridad de su reino y, en cambio, se embarcó en un alboroto de tierra quemada. He usado mis fuerzas más rápidas para arrinconarla, pero no antes de que ella haya agregado otra ruina al paisaje. La pérdida de los comerciantes medianos es un duro golpe para mi economía, y solo puedo esperar que mis fuerzas actuales en el Norte sean suficientes para las batallas que se avecinan. Para mañana, la reina de las arañas debería desaparecer para siempre, pero habrá dejado un epitafio que durará siglos.

El Sur se está reagrupando y yo agrego presión al medio. Ojalá algo ceda muy pronto.

I should have put those halflings to the torch weeks ago, during my first occupation. As it is, they will not get the chance to celebrate my departure a second time, as my spider queen slaughters them to the last man, woman, and child. She herself faces a desperate fight in the morning, but I hope that she will inflict some damage before she falls -- her archer consorts were surprisingly effective at softening up Lilly's forces as they approached.

In the south, I retake a windmill and launch a scouting expedition to investigate Serena's defenses. The opening of the lake has rendered Pokt Island indefensible, I am afraid, and I abandon it to the elves. It will be interesting to see what they decide to do with it.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-14-2003 @ 04:25 AM).]

Lilly drives a stake through the spiderqueen's black heart, ending that monster's reign of terror. There could be no victory whilst that one lived. Watching the corpse being engulfed by flames reminds me of all the terrible victories she had over my forces. Now, for the first time in the campaign, she has lost a battle. It so happens to be the last she'll ever lose as well this is a great omen and gives my army enormous hope. For all intents and purposes I own the North again and it is time to regroup and advance across the glacier. Already my forces fan out looking for stragglers and scouts while the Northern mine has again changed hands, hopefully for the last time.

Pokt island is spared the fate of the Human and Halfling settlements. It shall be turned into a vibrant Elven community of peace and prosperity.

Volunteers rush quickly to the rally point of the 3rd DEF. They are anxious to resume the march of the former expeditions, but the way is blocked with cavalry and Arachna's latest champion. A few more days and they will have sufficient might to begin new operations.

So, my strength in the north is finally spent. My one consolation is that Serena won't be recruiting any local reinforcements, as the settlements that once dotted the glacier are all in flames. Now, to see if I can gather sufficient strength to hold her marauding druids.

Meanwhile, in the south, the so-called 3rd DEF proves to be more bluster than might -- without the support of the elven menagerie, beserkers prove easier targets, though they do take my hero with them (her stay was so brief that I never even learned her name ). Still, the rest of my forces survive unscathed, and the Bayou is mine once again -- time to settle some old scores.

Oops, I should have sent the Druids down South to support my troops. By abandoning the impaler Arachna's high speed units cut through my poor defenders like a hot knife through butter. My only solace is that her last (and presumably final) hero was eliminated -- that removes Arachna's portable aura and seals both of our reputations.

I sense that this is the endgame. How ironic it would be if both human settlements go to ruin, and the battle comes down to Elf and Dwarf vs. Elf and Orc, North versus South, Good vs. Evil. The war has been so balanced throughout it will probably end the way that it began.

There's nothing more to be done to prepare. We await the approach of Serena's armies at High Pass. Either tomorrow or the day after will see a great battle.

Lilly and her glacier Druids arrive just a bit short to engage in battle today -- and my summon spell for another Unicorn depleted my mana. The portents say that a new morning is better for the inevitable conflict.

DEF 3.1 is on the move. Even though the front vanguard has been unceremoniously decimated, the fresh recruits march forth. Four Berserkers, a Druid and a Unicorn are 3 days out from the Bayou.

TS, I switched back to my work computer for the next few days.

My spider queen bought just enough time for me to work one, last, desperate casting. It's probably not enough to matter in the coming battle, but I greet Serena's approaching army with an infestation of poisonous vines. Looks like a few may perish outright, and all will be weakened in tomorrow's fight.

I sacrifice the last of my prisoners to the gods and go to bed. Now, truly, there is nothing for me to do but wait.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-15-2003 @ 04:09 PM).]

Arachna continues to create unpleasant surprises. A Druid has been killed and all have been injuried in the unexpected poison plant attack. There is no way that my troops can stay in the area, and no way that they can attack in their weakened state. They must wait a day to heal, and to throw off the effects of that vile poison. I must also find a good way to put that day to good use. I believe I may have found the answer.

DEF 3.1 is now 2 days out from Bayou. The vice closes from both sides. The garrison is made up of disgruntled humans and other scrubs. With all of the morale problems the batle should be clean.

Hmm, I forgot to mention that my stock of casting points wasn't quite spent, last turn. Serena's army has moved in for a direct assault -- conveniently leaving them exposed in the open plain. Lets see how they like a second dose of those poisonous plants.

Yes, that's much better . I still don't like my chances if they choose to assault, next turn -- though I've been waiting for a chance to see my fancy new tower guard in action -- but it's not inconceivable that I could survive. So, I make preparations elsewhere for a long campaign (as if this struggle hasn't gone on long enough) -- time to put the Bayou to the torch. I can't take the risk that Serena's announcements are mere bluff, and her druid is deadly real. Farewell, humans.

Now, if I had razed Durbin a few days ago, I might even like my chances. if only I can survive for another day.

Restart for no reason that I can tell. Sorry blech -- that's twice now I'm defragging tonight and keeping my fingers crossed.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-15-2003 @ 10:52 PM).]

Well, I guess the big secret is out -- Arachna has casting specialist 4. That's a poison plants spell every turn.

Far from being over, the war seems to be just beginning -- just on a new level.

Time to regroup and rebuild.

TS, restart as I switched back to my home PC (no battles this turn, for obvious reasons).

Stepping out of character for a minute. jajaja. I can't believe that we're still slugging away. this map is amazing.

Ahem. Today was a good day . The sickly remnants of Serena's army huddle by the lakeside, trying to flee my poisonous wrath. Sadly, I can't hit them with another casting -- despite appearances, I only have casting I, and the pre-prepared spell strategem requires time to recharge. So I order my last pair of cavalry to pursue the elven survivors -- Lilly, 2 druids, a unicorn and a boar (captured by Serena a long time ago), all on their last legs -- while I cast stoning spells from a distance. My cavalry fall, but only Lilly is left standing when the fight is done, and I then enter the fray personally (with better results than the last three times ) and slay her myself.

For the first time in longer than I can remember, there are no immediate threats to my kingdom, and I take stock of the overall situation. Serena and I both hold three towns (why, oh why, didn't I grab the chance to raze Durban!), and, while the elves have the advantage in mines and nodes, that will soon be rectified. Most significantly, now that there are no intermediate towns from which to stage attacks, our bases are a long way apart from each other. My real problem is Serena's total command of the lake, which will keep me in a defensive posture until I can somehow wrest it away.

I retire to ponder the problem. Perhaps I should simply dispatch an envoy to Serena and offer to share rulership of this land?

and, of course, another restart . I have no idea why really annoying to get one on a turn with fighting. Perdón.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-16-2003 @ 05:46 AM).]

So much for regroup and rebuild -- there's nothing to regroup anymore. Rebuilding is the key, and I need to do it wisely as I have a long struggle ahead.

My people continue to amaze me. On the brink of destruction, Avernus comes to offer aid. I gladly accept, and begin planning anew.

A few of Lilly's remaining followers sneak out of the forest and recover her body. They find the perfect funeral pyre with which to return her to the gods. They slink back into the foliage, awaiting further acts of revenge. With them they take her ashes, should the means to resurrect her ever be obtained.

TS, restart for no known reason.

[This message has been edited by Dafyth (edited 05-16-2003 @ 12:28 PM).]

Ouch. Ouch ouch ouch. Curse me for an over-confident fool -- I didn't even consider that the two missing druids might be out there in the bush somewhere, and I paid the price. I really hope that the famed ai tracking avengers can succeed where my archer failed, or this is going to be an ongoing problem.

Time to rebuild. Suspiro. Now I'm scrambling again, and the dark elves are no more. I'll have to appoint a new, orcish royal council -- I'm not looking forward to that orcs are notoriously ill-behaved in committees. Still, at least I'm alive and (barely) in the fight, which is better than I looked forward to only a few days ago.

And the frontiers seem deserted -- two nodes and a mine fell to my scouts today. Small comfort.

oh, almost forgot, another restart, for no apparent reason. At least there was no fighting this turn. I'm going to try reinstalling.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-16-2003 @ 05:50 PM).]

Mostly a day of planning and building, and enjoying the thought that Arachna's next trip to the void will be her last until she secures a Wizard Tower.

Plan B, though an improvement over plan A, still resulted in the entire destruction of my invading forces. I need a strong force with some lasting power and some serious backup magic. Time for plan C.

I also continue my frantic efforts to rebuild. Now that Serena has seen the last trick (well, maybe almost the last. ) in my arsenal, I know that I won't catch the elves by surprise so easily again, and I only barely survived their last onslaught.

Hmm. the avengers are acting like they can't get the scent. Is it possible that Serena disbanded her last, almost-dead, druid in the area? I can't imagine why she would do such a thing, but avengers are famous for being able to track any foe, no matter how well hidden. I suppose I'll find out the truth soon enough.

Things are quiet -- perhaps a little too quiet. Scouts are quietly sent out to re-explore the glacier, and DEF 3.1 examines the ruins of the Bayou.

I was afraid that the angry citizens from Arachna's erstwhile capital would be recruitable by her, and I am please to see that this is not the case. If my Druid can frustrate their search long enough, perhaps they will turn on Arachna to vent their rage for failing to protect their home?

Plan C has begun, and it is off to a good start.

TS with a restart message (but only on my side this time)

I can only guess as to this "plan C", but I'm sure I won't like it. Could use a little luck right about now.

Scouts took another mine. Nothing else of interest, besides frantic preparations for the next elven onslaught.

It is time to fight magic with magic. Arachna s poison plant attack made very clear that brute strength and simple cantrips will not win the day. I must use my magic as well.

I call upon the heroes of old to aid me in my time of need. Ham has responded, and in lieu of gold he spends a little time dallying with a nymph. I save my coin for Elme and Lilly, who will not succumb to such simple pleasures. Should enemy heroes appear, my nymphs will be used again.

There are some very brave (or insane) boars running about, and my Druids have taken notice. The boar in the South has mysteriously disappeared, but I hope that it now resides in the bellies of the Human avengers. The one in the North will be dealt with shortly.

A day of aggressive patrolling, establishing perimeters, and more frenzied rebuilding. Also, of wishing that there was a "burn forest" command in this game .


Bastion - The Drowned Lands. A new Domain of Dread featuring an Inquisition, witchcraft, social decay, and zombies. Gothic horror and folk horror themes.

Hey folks, DM Tool Chest here again. Went with something a bit different this time with a Domain of Dread constructed in the exact same format as the ones provided in Van Richten's Guide to Ravenloft. You can find some of our previous posts here:

The Domain of Drowned Despair

Darklord: Octavia Lafont

Genres: Gothic Horror and Folk Horror

Hallmarks: Inquisition, witchcraft, social decay, zombies

Mist Talismans: Sackcloth doll stuck with pins, rusty thumbscrew, broken planchette

Perpetual twilight blankets the rotting corpse of what was once the proud nation of Bastion. Fields that were once ripe with wheat and grain have become encroaching swamps filled with monstrous creatures waiting for any foolish enough to step from the safety of the village walls. Twisted vines hang from rotting branches, ready to lash out at the unwary. At first glance, the town buildings and citizens appear decadent and luxurious, exquisitely built and elegant. A second quickly reveals the rot and decay, the flaking paint, and stained clothing. Those who live here know that appearances are deceiving, and the masks one wears are just as important as what they hide.

The occasional scream that echoes across the swamps may equally be the sound of a predator’s successful hunt or the bait they are using to draw in bigger prey. Twisted creations of feathers, twigs, and bone hang from moss-covered tree branches, the only warning of a hunting ground of one of the many horrors that stalk the wetlands. Undead zombies lurch from the waters, risen by witch covens that seek to tear down the last vestiges of civilization in this rotting land. Nightmare horrors ambush the unwary who risk the travel ways, disappearing back into the waters of the swamps with their prizes.

Basion is the home of the Iron Inquisition, led by the Darklord and High Inquisitor Octavia Lafont, who seeks to eradicate magic—both arcane and divine—along with those who practice it. The citizenry spends their days with forced smiles, never knowing when they will be arrested and brought in for confession. No amount of protestations are enough once the accusation is made, and all trials end with a death sentence—to be burned alive at the stake. Neighbors are forced into strained politeness at all times for fear of pointed fingers, giving the illusion of a gentrified and polite society. Even the slightest hint of magic is enough to bring the Inquisition’s wrath, burning everything—and everyone—in its path.

Bastion is also home to the twisted monstrosities born out of Octavia Lafont’s greatest fears. Witch covens and horrifying creatures fill the swamps, regularly attacking travelers and dragging their victims back to join their undead ranks. The Inquisition struggles to hold back the tide of monsters while the citizens spend their nights celebrating by the firelight of pyres burning those accused of witchcraft.

Those familiar with Bastion know the following facts:

Magic is illegal, and anyone caught using it will be reported to the Inquisition for trial.

There are no cities and few settlements in Bastion they eventually sink into the ever-growing swamps, leaving creature-filled ruins spread across the land. The largest settlement is the town of Saint-Delphine, where the Iron Inquisition makes its headquarters.

The Inquisition is the highest authority in the land, and the few remaining nobles tread lightly around them out of fear of being put to the torch. Each settlement is appointed a Lord Inquisitor who acts as judge and jury, and their word is the law.

The Inquisition is constantly recruiting those brave enough to enter the swamps in search of nests of witches to destroy or ruins to clear of monsters.

Citizens live in constant fear of the monsters in the swamps and the towns. Most avoid getting involved with any situations that would draw unwanted attention their way.

Politeness and maintaining appearances are essential in Bastion. The finest gowns and coats are worn at all times, even if they are the only garments owned. This veneer of a polite and sophisticated society masks the undercurrent of constant terror.

Superstition is rife among the citizenry, and many secretly carry charms and totems in hopes that they ward off the attention from the Inquisitors or the darkness from the swamps, even though they know it is often used as evidence against them if discovered.

Bastionese Characters (Sidebar)

Characters from Bastion might be disillusioned former Inquisitors, orphaned children of the accused, or hiding their newfound magical abilities from the law. Much of the primarily human populace possess dark hair and pale skin from lack of sunlight, typically hiding behind an abundance of facepaint and rouge. Their attire tends to be fanciful, no matter the occasion. Names often take influence from French and Creole inspiration. When players create characters from Bastion, ask them the following questions.

What was your life like in Bastion? Were you the child of a noble, peasant, or orphan? Did you grow up in the swamps or behind the walls of the villages? Did someone in your life vanish into the swamps or was taken by the Inquisition?

What superstitions do you cling to? Is there something you do or say to ward off the evil eye or unwanted attention? Do you carry a token or lucky charm with you? Do you see signs and warnings in the world around you?

How do you feel about magic? Are you uncomfortable around magic? Do you embrace or reject friendship with magic users? How do you feel about using magic items?

Bastion is a twilight realm of decay and despair. The fetid swamps have swallowed most of the countryside, and formerly thriving towns are now ruins dotting the land. Survivors huddle in the settlements, afraid to leave the safety of the firelight for fear of what lurks in the misty shadows.

Overgrown with razor vines and thick vegetation, this hilly swamp lies just to the north of the village of Bonchon. Unlike most of the wetlands in Bastion—which buzz and hum with the sounds of the creatures crawling through them— these glades are silent. The site of a significant battle of centuries past, the bones of ancient warriors come alive with the dark energy that permeates the waters. The bones of a dragon felled long ago are working their way slowly through the earth, jutting from the hillside as a visible warning to the nearby town that their doom is coming.

There have been sightings of a giant creature with twisted horns breathing fire that roams the glades, burning alive any unlucky soul who stumbles across its path. An undead creature born from the dark energies, the locals named it the Umbrabeast, and they fear the day it leaves the glades.

Marseu is a rundown village in the northwestern corner of Bastion. The homes here were hastily built by the survivors of the fall of Leyonne after the Dark Powers brought them here through the mists. Many of the buildings were constructed from the stones of the ruins just to the west. It is the most common settlement for mist travelers to find when stepping out of the mists due to its proximity to the border—most wind up in the swamps and the gullets of the monsters living there.

The poor locals vainly try to keep up the appearances of polite society instead of a backwater swamp village. The Iron Inquisition has a smaller presence here than the other settlements, but it has no less of a hold on the citizens. The Lord Inquisitor Jacob Hellsmoth is a cynical military leader who does what he can to defend the town from the regular attacks of witch covens and undead.

Prig’s Bog is named for the mad hermit that makes his home in this small corner of the swamps. Once known as Prince Rigly Bastion, youngest son and only surviving member of the royal family, Prig is now a shell of the man he once was. He lost his mind long ago after being driven mad by the horrors he experienced in the swamps. Prig now rules over a small clan that makes their homes in ramshackle huts in the bog. They all share in Prig’s madness and his newfound taste for human flesh. These backcountry cannibals roam the swamps with rusted blades in hand, hunting for fresh meat.

The stone-walled town of Saint-Delphine is the largest settlement in Bastion and the seat of Octavia Lefont’s power. The town looks over the grim waters of the Blackmire Swamp and Jade Cove. A large field just outside the northern walls is filled with the bones and bodies of both undead and Inquisitor from their regular clashes. The Baronesse Georgette Forest is the noble owner of the land and town but is no more than a puppet for the Inquisition. Saint-Delphine was once a wealthy town built on a solid merchant trade, and the architecture, public gardens, and grand theaters reflect its former sophistication. It’s now covered in a decrepit veneer and a rotten shadow of what it once was. The Baronesse spends her time and money on elaborate public galas and performances at her estate, the Chateau Bittencourt, to keep the citizens distracted from the horrors around them. These festivities also help drown out the screams of the souls condemned to burn at the stake.

Many occultists and mediums secretly conduct business in the town through underground black markets, providing totems and charms to the locals. Seances are very popular, and speakeasy-style salons are hidden throughout the town. Many of these salons are also fronts for an underground railroad network. The agents smuggle people and goods out of the town and to a supposed haven in the swamps.

Mama Marie-Antoinette Benoit is the popular owner of The Silver Rose Tavern and Inn, a favorite local hangout. She is also an occult leader who secretly runs seances and rituals for the locals in a hidden basement under her tavern. Mama Marie-Antoinette has been fighting against the Iron Inquisition as best she can, smuggling refugees out of the town and to a haven she has made on Blackmire Isle.

Octavia Lefont grew up poor in the small Bastionese village of Leyonne with her parents, who traded in herbs and potions. As a young child, she was blissfully ignorant of her lowly station in life and happily helped her mother pick the forest plants her father would then turn into minor alchemical potions and healing poultices. That happiness was shattered the day the Iron Inquisition came to Bastion, spreading its fear and hatred of magic. All manner of problems the locals were experiencing, whether bad weather or sudden illnesses, were laid at the feet of those who practiced the dark arts of magic. At first, they were ignored. When the plague came to Bastion, the Inquisition's numbers and influence grew, and soon neighbors turned against each other, brothers against sisters, and wives against husbands. The population was decimated, and the Inquisition stepped in as saviors.

It was not long before Octavia found herself an orphan, her parents arrested, charged, and found guilty of witchcraft. Taken in as a ward of the High Inquisitor and raised as his daughter. Under his tutelage, the love she once had for her parents was turned to disgust and hate, believing them to have been twisted monsters who practiced dark magic on her. As Octavia grew older and the Inquisition more powerful, she soon became a true fanatic, devoted to its cause and working her way through the ranks. After the death of her adopted father, she was raised to High Inquisitor as his heir.

Under Octavia’s leadership, the fires of the Inquisition were lit anew in Bastion. The skies were filled with burning ashes and the screams of those she condemned to the stake. She was standing in the charred husk of the village she was raised in, watching her men light the pyres under a dozen screaming peasants when the Dark Powers caused the mists to come to Bastion and reshape the land. Wherever the ashes fell, the plant life began to rot and decay quickly, and the earth started to soften underfoot.

Octavia believes the land to be under a magical assault that turned Bastion’s lush fields into rotting swamps and flooded forests. The Inquisitors now root through the populace, seeking to punish those who brought them into this hellscape. Determined to stamp out opposition to her authority, Octavia chooses to ignore the fact that the faces of the horrors of the forest resemble those she condemned to the fires. She has no care for truth or evidence, seeking only the purity of the fire as her answer to every problem, burning her way through the population one by one.

Octavia’s Powers and Dominion

Octavia Lefont is a capable military commander with statistics similar to a gladiator. She carries a brace of four pistols at all times with which she is proficient. While a talented warrior, her true power lies in her command of a rabidly loyal and fanatic army of Inquisitors that obey her every command. The High Inquisitor is rarely alone and fiercely protected by her loyalist guards. In the rare instance that her defenses are breached, the Dark Powers have given her the ability to innately summon an aura around herself once per day that acts as an anti-magic field spell lasting 1 hour without the need for concentration. She believes this ability to prove that she is the rightful leader of the Inquisition and her cause is worthy.

The Iron Inquisition. While it is not an overwhelmingly large force, the Iron Inquisition nevertheless has a stranglehold on the power in Bastion. The nobles have their guard forces, but there hasn’t been a standing military force left in Bastion after the plague decimated the populace. While the citizens fear them, they also know the Inquisition is the only thing protecting them from the horrors of the swamps. The Inquisitor soldiers use the guard stat block, and Lord Inquisitors are knights. Every Inquisitor wears an Inquisitor’s Mask (see Appendix) to protect them from magic users.

Anti-Magic Laws. The use of magic or magic items is illegal and punishable by death in Bastion. Anyone caught using or accused of using magic will be arrested and brought before the local Lord Inquisitor for summary trial and sentencing to the stake. The executions are made public for all to bear witness and are now a celebrated spectacle by the people, even if only for the simple fact that it is not themselves about to be set ablaze.

Closing the Borders. Octavia does not have the power to open or close her domain’s borders, so they remain open at all times. Few dare the attempt, and even fewer manage to make it through the monsters that wander the mists. The occasional traveler makes their way to Bastion, finding themselves suddenly waist-deep in a rotting swamp or walking down the lit cobblestone streets of Saint-Delphine.

Octavia Lefont’s fanaticism knows no bounds, and she spends each day firmly believing herself to be close to finally eradicating magic once and for all in Bastion. The Dark Powers torment her by bringing her victims back in the form of monsters that haunt the swamps, building up until they attack a settlement en masse and swallowing it into the swamps. Octavia knows that the people fear her and hide behind niceties and revels in her power to force them to behave, even if it's through fear. Octavia’s extreme paranoia and regular nightmares have made her a gaunt figure, almost skeletal, but the fire of her fanaticism sustains and strengthens her body. She feels reinforced with every pyre she orders lit, ignoring that unshakable feeling that it also seals her doom.

Octavia is ruled by her fanaticism and paranoia, only leaving the Inquisition headquarters in Saint-Delphine to observe the executions in the Field of Atonement from the town’s walls. She values competency and people of action, abhorring the tedious paperwork and bureaucracy she’s forced to deal with as the High Inquisitor. With the ever-present threat of the encroaching swamps, she is constantly looking for those willing to enter and complete her goals. Octavia believes that her situation results from a powerful magic user somewhere in the region and offers great rewards for those who can bring them to her.

Personality Trait. “I do only what I must for the greater good of all. Only I can guide this nation on the path of righteousness.”

Ideal. “Once the realm is cleansed of magic, I will lead the people into a new era of peace and prosperity.”

Bond. “It is my sacred duty to protect my people from the plague that is magic. I must purge it from the land for them to truly be free.”

Flaw. “If innocents are sometimes killed, they are the sacrifice that must be made.”

Bastion is a setting where gothic horror and folk horror collide. The town of Saint-Delphine and its Inquisition provide characters opportunities to delve into the darker side of Bastion’s political and social troubles. They may find themselves engaging in the local activities—masquerades, galas, and theatrical performances—being held as the citizens attempt to ignore the horrors of the swamps around them. These inevitably are entwined with secret cultists, lycanthropes, and witches hiding within the populace. There is an opportunity to find a way to smuggle out those peacefully trying to exist or even join the inquisition and hunt down those preying in the shadows. Magic may be illegal, but it is still found in abundance through back channels and a strong following in the occult.

The swamps provide a breeding ground for many different types of atrocities that stalk in the perpetual twilight that blankets the domain. The undead roam freely without fear of the sunlight that never makes its way to this realm. Swamp hags raising undead from the swamp waters, zombie wolves stalking through the forests, backcountry cannibals hunting the travel ways, and a fire-breathing moose provide a litany of dangers. An abundance of ruins, sunken caves, and hidden treasures can be found throughout the swamps and bayous. Some citizens are even willing to risk the dangers of the swamps instead of living under the Inquisitions rule.

When building adventures in Bastion, consider the motivations of the characters and how they either align or conflict with the Inquisitions’ goals. Characters may find themselves working with the Inquisitors against the monsters in the swamps and while at the same time secreting magic users to a safe haven.

Consider the plots in the Bastion Adventures table when planning adventures in this domain.

1 The characters are enlisted as guards on a supply caravan headed through Devil’s Run, where zombies of all types are known to emerge from the swamps.

2 Locals in Lejeune have been disappearing, and the Inquisition hires the characters to investigate. They discover a seamstress named Marie-Louise has been promising a haven only to lead her victims to her cannibal family’s cabin in the bayou.

3 Baroness Georgette Forest is hosting a gala, and the characters are invited to attend. The acrobat troupe hired to perform are replaced by doppelgangers sent by witches to assassinate the Lord Inquisitor, who is also in attendance.

4 Mama Marie-Antoinette Benoit is a beloved local healer who is secretly the occultist leader of an underground railroad in Saint-Delphine. The Inquisition is starting to get suspicious, and she needs help escorting a group of refugees to her hidden camp on Blackmire Isle.

5 The Inquisition is set to execute a dozen people convicted of witchcraft. The young daughter of one of them pleads with the characters to rescue her father. The child turns out to be the homunculus pet of the only actual witch in the group.

6 A zombie army is ready to wipe through the village of Marseau. The local Inquisition forces are too few to handle such a large-scale attack and need the characters’ assistance in preparing defenses.

7 The waters of Blackmire Swamp bubble and erupt as an undead black dragon emerges from the fetid waters and begins to attack Saint-Delphine.

8 A decadent masquerade full of acrobats and musical entertainment is being held outdoors on Saint-Delphine’s main thoroughfare. A gang of vampire thieves is preying on the attendees, and one is forced to kill when it is accidentally unmasked.

9 The Inquisitors in Grael have determined the location of a hideout of magic users in the nearby swamps. They hire the characters to escort their messenger through Devil’s Run to request reinforcements from Saint-Delphine.

10 The party learns of a possible cache of magic weapons hidden somewhere in a half-sunken fort in the former town of Darois. The ruins are said to be haunted by a banshee and other spirits of the former residents.

The central theme running through Bastion is the ever-present sense of pressure from all sides. The domain is both literally drowning as it sinks into the swamps and figuratively in the despair of its people. The Darklord Octavia Lefont is the anchor weighing the domain down, pulling it into the sea of her fanaticism and drowning it in her oppression. This pressure is presented as obstacles the characters can address in multiple ways, but like in all horror situations, the more one struggles, the worse it becomes. There is always a negative counter that the domain throws back at them for every success the characters may have. For example, for every refugee that the characters protect, twice as many are burned by the Iron Inquisition.

Bottomless swamps and impenetrable undergrowth grow thick across Bastion, and characters who attempt to explore the domain will be forced to stick to the travel ways or risk the dangers within. Maps of the realm can be purchased at any settlement, but most only show the travel ways as few locals dare to step into the swamps.

The domain’s swamps and forests are difficult terrain, reducing a party’s travel pace by half. This means that characters can move through most of the domain at a normal pace of 1.5 miles per hour and 12 miles per day. Characters can move at a fast or slow pace, with effects as outlined in the PHB.

Horses are rare in the swamps and are twice as expensive as normal to purchase at 100 gp each. Peasants more commonly use donkeys for their carts. A ride on a horse-drawn carriage between towns can be bought for 20 gp. They travel at fast paces and still run the risks of those creatures that hunt the travel ways.

Built on fanaticism steeped in a burning hatred of magic, the Inquisition seeks to destroy magic in all its forms. Led by the Darklord Octavia Lefont, these soldiers patrol the streets and keep an ever-alert watch for any sign of witchcraft. Each Inquisitor hides their face behind an Inquisitor’s Mask (see Appendix) that helps protect their identities as well as from magic users. They justify the use of the magical masks as necessary to fight fire with fire. Only Octavia keeps her face bare to the world without fear as the High Inquisitor. The Inquisitors operate a quasi-secret police force, raiding suspected magic users' homes and workplaces and arresting them.

Witchcraft and occultism play a heavy role in the Bastion social setting. This translates to spell components used by locals, including hand-crafted items such as totems, hex bags, and charms made from feathers, bones, and other natural materials. A cauldron and herb rack is a typical setup for alchemical creations. Occult symbols are hidden in jewelry and everyday wear to hide them from the Inquisitors and still satisfy the highly superstitious nature of the populace. Bastion has no gods, and occult mediums fill the role of spiritual leaders. Through rituals and seances, they speak with the dead for guidance, perform last rites for those who have passed, and create the charms and tokens the locals rely on for protection.

There is a distinct separation between the spiritual occultists and the devil-pacted witches (see provided stat blocks in Appendix. The occultists are mediums between the spiritual world and the material plane, with abilities and powers similar to a cleric. They conduct seances in the hidden smokey salons and speak with the dead. The witches of Bastion have gained their powers through dark pacts with archdevils and granted magic in the same way as a warlock. Both are persecuted, hunted down, and burned at the stake if caught by the Iron Inquisition, who does not care about their differences.

The occultists can craft many supernatural charms, and examples can be found in the Occultists Charms section (see Appendix). These can be given by locals as rewards but must be kept hidden.

The witch covens that live in Bastion’s swamps are waging war with the Iron Inquisition. They use their powers to amass armies of undead beasts to strike at the settlements and attack travelers on the road to add to their ranks. Often led by night hags who build the coven for those witches that escape the stake, these groups are no less militant than the Inquisitors. Their creations often come in nightmare versions of undead dire animals stitched together in horrific ways. At least once a month, these covens assault one of the outlying villages or Saint-Delphine.

This appendix describes some of the new creatures, NPCs, and magic items found in Bastion.

Raised on the traditions and rituals of the occult practices, these mediums are a conduit between the material plane and the spirit realm. Tapping into these energies gives Occultists a view of the world beyond that of an average person. They can see signs and portents in weather patterns, through tarot readings, and communing with the dead through seances.

As spiritual leaders for their community, they provide comfort and aid as healers. They also assist in warding off evil through the creation of charms and amulets.

Mediums. Occultists regularly conduct seances to commune with the deceased for guidance. They have a natural ability to calm the spirits of the dead to gain helpful information.

Charm Crafters. Tapping into the spiritual plane while crafting charms allows Occultists to imbue them with supernatural power.

This section describes several new supernatural charms that the occultists in Bastion can bestow using their Charm Crafting ability.

Charm of the Strong Heart. A thin silver link necklace with an engraved locket that is warm to the touch. Inside is a charm made of a raven’s still living heart bound in gold wire. While wearing this charm, you gain advantage on your next Constitution saving throw, after which the heart shrivels to dust.

Charm of the Reaper. A small quartz vial holds a mercurial red liquid inside that evaporates the instant air touches it, impotently releasing its power prematurely. While in possession of this charm, you automatically succeed on your next death saving throw, after which the vial crumbles to dust.

Charm of the Swamp Walker. This charm is made of a shriveled three-clawed chicken foot, wrapped in twine with feathers and beads. This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm’s charges to gain the following benefits for 24 hours:

• You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by swamps.

• You are immune to the frightened condition.

As each charge is expended, one of the chicken claws shrivels off the foot. When all charges are spent, the charm crumbles to dust.

Charm of the Evil Eye. A stylized eye made from gold and silver wire with a small blue stone as the iris. While wearing this charm, you can give yourself resistance to psychic damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm crumbles to dust.

Charm of the Zombie. A shrunken head with its eyes and mouth stitched closed with thick black thread. While in possession of this charm, you can take an action to cast raise dead (zombie only), no components required, after which the head shrivels to dust.

Witches gain their powers through making deals with devils and other dark patrons. In exchange for their services (and often their souls), these practitioners of the dark arts gain access to magical abilities and spells. They often form close groups called covens, working together to perform even more powerful spells and incantations.

Coven. A coven of witches shares their strength, combining their powers and tapping into spells ordinarily unavailable to them.

Hexes. The hex of a witch is a powerful curse, draining those afflicted of their strength until it can be removed.

NEW MAGIC ITEMInquisitor's Mask

Adventuring gear (mask), uncommon (requires attunement)

This stylized iron mask fits across the wearer’s eyes, obscuring their face but providing unobstructed sight. While wearing this mask, you gain darkvision out to 30 feet if you do not have it already. This mask has 3 charges and regains all expended charges at dawn. As a reaction, you can choose to expend a charge to cast absorb elements, no components required.


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