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Cronología de Zakros



Cronología de Zakros - Historia

History of New Media es un resumen de los artistas y científicos pioneros que han provocado la disolución de las fronteras que han existido tradicionalmente entre las disciplinas artísticas y tecnológicas. El curso examinará el trabajo y las ideas de artistas que han explorado nuevas formas interactivas e interdisciplinarias, así como ingenieros y matemáticos que han desarrollado tecnologías de la información e ideologías científicas y filosóficas influyentes que han influido en las artes. Se explorarán géneros y movimientos artísticos seminales, como: los futuristas, la Bauhaus, la escultura cinética, los Happenings, el videoarte, el teatro electrónico, etc. También se estudiará la invención de las tecnologías de la información y los nuevos paradigmas hombre-máquina que han surgido. para definir el medio de la computadora personal, incluyendo: cibernética, inteligencia aumentada, hipertexto, simbiosis humano-computadora, interfaz gráfica de usuario, etc.

Este amplio análisis histórico ayudará a iluminar la comprensión de las artes digitales emergentes y su estética, estrategias, tendencias y aspiraciones socioculturales. Para este análisis será fundamental la comprensión de los conceptos clave para la interpretación de formas multimedia en evolución: que incluyen integración, interactividad, hipermedia, inmersión y narratividad. El curso revelará cómo estos elementos primarios de los medios contemporáneos tienen sus raíces en la electrónica experimental y el arte escénico antes de la era digital.

Los estudiantes desarrollarán comentarios en forma de proyectos críticos a través del análisis en profundidad de las tendencias históricas y el trabajo fundamental en las artes de los medios y las ciencias de la información.

Revisión de los objetivos del curso, lecturas, asignaciones, proyectos y calificación.

Introducción a la multimedia: de Wagner a la realidad virtual a través de una descripción general de la línea de tiempo interactiva, que cubre 17.000 años de precedencia histórica y trabajo e ideologías pioneros de artistas y científicos, desde las Cuevas de Lascaux hasta el presente.

& # 149 Randall Packer y Ken Jordan, "Overture", Multimedia: de Wagner a la realidad virtual

Semanas 2-4 Integración - 12/9 al 26/9

Definición: Integración - La difuminación de los límites tradicionales entre disciplinas & # 150 como las artes y las ciencias & # 150 o entre medios discretos.

Discutiremos los desarrollos clave de los siglos XIX y XX en la integración de las artes y la tecnología, comenzando con el trabajo del compositor Richard Wagner y su noción idealizada de Gesamtkunstwerk (Arte Total), seguido por el artista de la Bauhaus L & aacuteszl & oacute Moholy-Nagy, quien comenzó a trabajar. con formas electrónicas y cinéticas en la década de 1920, y el ingeniero de Bell Labs Billy Kl & uumlver, quien fue una figura central en el mundo del arte de Nueva York durante la década de 1960 con la formación de EAT (Experimentos en Arte y Tecnología).

& # 149 Richard Wagner, "Esquemas de la obra de arte del futuro", La obra de arte del futuro, 1849
& # 149 L & aacuteszl & oacute Moholy-Nagy, "Teatro, circo, variedad", El Teatro de la Bauhaus, 1929
& # 149 Billy Kl & uumlver, "Fallo de energía del noreste" 1966

Notas sobre Wagner, Moholy-Nagy, Kl y uumlver

Notas sobre futuristas, Dada (fotomontaje, obras de texto)

Elija una obra de arte contemporánea que utilice dos o más medios y discuta cómo el artista integra la obra: ¿qué dispositivos de composición se utilizan? ¿Existe interacción entre los medios? ¿Se afectan o se alteran los medios de comunicación? ¿Cómo se superponen o combinan los medios? ¿El espectador tiene algún control? etc. Su resumen debe tener aproximadamente 300 palabras y contener una URL que apunte a información sobre el trabajo en línea. Enviarme por correo electrónico ([email & # 160protected])

Semanas 5-7 Interactividad del 1/10 al 15/10

Definición: Interactividad - Intercambio recíproco entre el espectador y la obra de arte, la capacidad de manipular medios y objetos de forma intuitiva y con inmediatez.

Este tema explora la evolución de los conceptos técnicos, estéticos y cognitivos detrás de las interacciones entre humanos y computadoras, y su influencia en el arte, el diseño y la aplicación de los medios interactivos. Comenzando con los fundamentos de la cibernética tal como la concibió el ingeniero Norbert Wiener a fines de la década de 1940, discutiremos los avances científicos posteriores en la interacción humano-computadora, incluido el sistema oNLine de Douglas Engelbart y la invención del ratón. Luego exploraremos tendencias cibernéticas e interactivas paralelas que surgieron en las artes durante la década de 1960 a través de los escritos y el trabajo de John Cage y Roy Ascott.

& # 149 Norbert Wiener, "La cibernética en la historia", Uso humano de seres humanos: cibernética en la sociedad, 1954
& # 149 Roy Ascott, "Arte conductual y la visión cibernética", 1967

Asignación de mitad de período: vence el 29 de octubre

Elija una obra de un artista multimedia y discútala en el contexto de lecturas y debates sobre interactividad. Si Norbert Wiener ha dicho que la calidad de la interacción y la interfaz tienen un impacto directo en la calidad de vida del individuo y la calidad de la interacción social, ¿cómo ha involucrado el artista la interactividad para profundizar la experiencia del espectador con la obra de arte? Si Roy Ascott ha dicho que el futuro del arte sería la exploración de formas bidireccionales de comunicación que son la obra de arte y el espectador, ¿cómo ha cambiado esta idea también la forma en que experimentamos el arte? Asegúrese de hacer referencia a ideas / obras de arte específicas de lecturas y debates para respaldar su argumento.

Elija de la siguiente lista de artistas:

* Kit Galloway y Sherrie Rabinowitz
* David Tudor
* Woody y amp Steina Vasulka
* Michael Naimark
* Jim Campbell
* Joel Slayton
* Jeffrey Shaw
* Char Davies
* Ken Goldberg
* Perry Hoberman
* Mark Napier
* Mark Amerika

Su ensayo debe tener un mínimo de 1000 palabras (4 páginas). Entregue por correo electrónico ([email & # 160protected])

Semanas 8 - 9 Hipermedia - 29/10, 5/11

Definición: Hipermedia: la vinculación no secuencial de información, eventos y medios discretos.

Discutiremos la evolución de los hipermedia y la asociación no lineal de información que resulta en el colapso de los límites espaciales y temporales tradicionales. Comenzaremos con la investigación fundamental de Vannevar Bush sobre el concepto de hipervínculo a través de su diseño del Memex en 1945, la estación de trabajo multimedia prototípica. Esto será seguido por la acuñación del término hipertexto por parte de Ted Nelson a principios de la década de 1960, en la que se aplicó el pensamiento asociativo no lineal a la interacción humano-computadora, concluyendo con la creación de Alan Kay de la interfaz gráfica de usuario y el primer sistema hipermedia para una persona. computadora en Xerox PARC en la década de 1970.

Obras de arte en línea

Mi novio regresó de la guerra, Olia Lialina
http://www.teleportacia.org/war/

& # 149 Vannevar Bush, "As We May Think", Atlantic Monthly, 1945


& # 149 Alan Kay y Adele Goldberg, & quotPersonal Dynamic Media & quot, 1977

Los pioneros de los hipermedia (Bush, Engelbart, Nelson, Kay) han afirmado todos que necesitamos sistemas para hacer frente a un mundo cada vez más complejo provocado por la tecnología de la información. Lo más importante es la necesidad de extender la memoria humana para abarcar y hacer uso de una gran cantidad de información y conocimiento ahora disponible en nuestros crecientes repositorios.

Como artistas, ¿cómo podemos aplicar esta noción a la actividad creativa? Si el hipermedia trasciende las nociones tradicionales de tiempo y espacio (colapsando los límites de la distancia, comprimiendo la demarcación temporal [las zonas horarias no existen en Internet], ¿cómo se puede aplicar esta capacidad de nuevas formas a la creación de arte? ¿Cómo facilita y mejorar las posibilidades de interacción narrativa y del espectador?

Basado en las lecturas y obras de arte discutidas en clase, escriba una declaración 500. Entregue por correo electrónico.

Semanas 10 - 12 inmersión, 11-12, 11-19

Definición: Inmersión: la experiencia de entrar en una representación multisensorial de un espacio tridimensional.

Exploraremos la evolución de la realidad virtual y el espacio virtual 3D: multimedia como una experiencia inmersiva que involucra todos los sentidos. Repasaremos la investigación de artistas y científicos que se remontan a la década de 1950, incluidos Morton Heilig, Ivan Sutherland, Scott Fisher, Jenny Holzer, Jeffrey Shaw y Char Davies, quienes han sido pioneros en las herramientas y la estética de la realidad virtual, las imágenes estereoscópicas y telepresencia, lo que lleva a la creación de entornos digitales inmersivos.

& # 149 Ivan Sutherland, "The Ultimate Display", 1966
& # 149 Scott Fisher, & quot; Entornos virtuales & quot, 1989

& # 149 Lynn Hershman, "La fantasía más allá del control", Arte y tecnología, 1990
& # 149 Pierre L & eacutevy, & quot El arte y la arquitectura del ciberespacio & quot, 1997

Definición: Narratividad: formas interactivas y ramificadas que le dan al usuario control sobre la narrativa, disminuyendo la primacía tradicional de la voz del autor.

Esta investigación final se centra en la remodelación de la narrativa con nuevas formas de comunicación y medios no lineales, interactivos y electrónicos. Discutiremos el arte de medios interactivos pionero de Lynn Hershman, así como la crítica del videoartista Bill Viola y el teórico de los medios Pierre L & eacutevy sobre las nuevas posibilidades emergentes para la creación artística en el contexto de formas interactivas, inmersivas e hipermediadas.

Proyecto final

& quot El futuro está en construcción & quot

Definición: Futuro de la multimedia: una sociedad telemática que produce colectivamente una inteligencia y un conocimiento expandidos a través de nuevas formas de arte y participación social a través de tecnologías digitales.

--¿Inteligencia humana? Su espacio es la dispersión. Es hora, el eclipse. Su conocimiento, el fragmento. La inteligencia colectiva se da cuenta de su reintegración. A través de la intermediación de los mundos virtuales, no solo podemos intercambiar información, sino pensar juntos, compartir nuestros recuerdos y nuestros planes para producir un cerebro cooperativo. '' - Pierre L & eacutevy, de Collective Intelligence

El trabajo final reúne nuestra percepción y comprensión de los nuevos medios, su impacto sociocultural, sus posibilidades técnicas, sus implicaciones artísticas. Los artistas y teóricos contemporáneos están de acuerdo en que a través de la asimilación generalizada de los medios en red, habrá un nuevo potencial para la transformación estética, científica y social.

Algunos de los proyectos (tanto artísticos como tecnológicos) que hemos discutido abrazan este ideal (artístico: File Room, Please Change Beliefs, US DAT, Shredder, Pavilion, Sensorama, etc. tecnológico: Memex, NLS, Ultimate Display, VIEW, World Wide Web, etc.)

Invente un nuevo proyecto que adopte esta idea. Apoye la viabilidad de su proyecto refiriéndose a las lecturas y obras de arte discutidas en clase, conceptos que hemos explorado, para describir cómo el medio se ha convertido en un medio poderoso para escenificar eventos, situaciones, procesos, que llevan al espectador a un papel participativo con la obra de arte. y con otros participantes.

Escriba una descripción de 1000 palabras para un proyecto que mira hacia el futuro de la multimedia y la telemática por computadora, y su impacto en la sociedad y la cultura. Describe el contenido de tu obra de arte interactiva, su aceptación de la integración, la interactividad, los hipermedia, la inmersión y las posibilidades narrativas de combinar estos conceptos para permitir que el artista y el espectador se involucren en el contexto social más amplio, tal vez incluso remodelen ese contexto. En otras palabras, ¿cómo logran los nuevos medios el deseo ancestral del artista de extender la investigación estética al mundo exterior donde las ideas pueden generar una nueva comprensión de la condición social contemporánea y posiblemente incluso convertirse en una acción social real?

Durante las dos últimas clases, el 10 y 17 de diciembre, tendremos presentaciones de clase, aprox. 10 minutos por persona, 5 minutos de descripción general del proyecto, 5 minutos de discusión en clase para criticar el trabajo. Puede utilizar la Web para ilustrar su proyecto con imágenes, diagramas, ejemplos, etc.

Semanas 14, 15 12/10 - 12/17, Asignaciones y calificaciones de las presentaciones del proyecto final

Las asignaciones semanales consistirán en resúmenes de lecturas, obras de arte y debates.

Cada estudiante escribirá un ensayo y hará una presentación presentando a un artista de medios contemporáneo.

Cada estudiante hará una investigación original y presentará los resultados de un artículo o un hiperesayo que explora el futuro de la multimedia basada en computadora y su impacto en las artes y la cultura.

Asistencia y discusión en clase (10%)

Se requiere que todos participen en la discusión de la clase.

Toda la lectura será del & quotMultimedia: From Wagner to Virtual Reality & quot del instructor (coeditado por Randall Packer y Ken Jordan), así como del sitio web complementario ubicado en artmuseum.net. El libro está disponible en Amazon.com. Asegúrese de comprar la edición ampliada de bolsillo.

Cumplimiento de la ADA

En los esfuerzos de MICA para proporcionar la experiencia educativa de la más alta calidad posible para cada estudiante, MICA cumple con los requisitos de la ADA y la Sección 504. Cualquier estudiante que tenga, o sospeche que puede tener, una discapacidad y quiera solicitar adaptaciones académicas debe comuníquese con la Dra. Kathryn Smith en el Centro de Recursos de Aprendizaje (443) 695-1384, (410) 225-2422, o envíe un correo electrónico [email & # 160protected] inmediatamente.


Cronología de Zakros - Historia

Introducción a la historia multimedia y la teoría del amplificador
[Computadoras y creatividad de amp]

Programa - Otoño de 2004
Universidad Americana
Diseño multimedia y desarrollo de amplificadores
Facultad de Artes y Ciencias

Randall Packer, profesor asistente, Multimedia
Departamento de Ciencias de la Computación, Física de Tecnología de Audio (CAP)
[correo electrónico & # 160 protegido]
oficina: # 162 McKinley
202.885.2773
horario de oficina: martes, 4:00 - 5:00 pm
Sitio web de MMDD: http://american.edu/academic.depts/cas/multimedia/
Sitio web personal: http://www.zakros.com/

Introducción a la teoría multimedia y la historia del amplificador es un repaso de los artistas y científicos pioneros que han provocado la disolución de las fronteras que han existido tradicionalmente entre las disciplinas artísticas y tecnológicas. El curso examinará el trabajo y las ideas de artistas que han explorado nuevas formas interactivas e interdisciplinarias, así como ingenieros y matemáticos que han desarrollado tecnologías de la información e ideologías científicas y filosóficas influyentes que han influido en las artes. Se explorarán géneros y movimientos artísticos seminales, como: los futuristas, la Bauhaus, la escultura cinética, los Happenings, el videoarte, el teatro electrónico, etc. También se estudiará la invención de las tecnologías de la información y los nuevos paradigmas hombre-máquina que han surgido. para definir el medio de la computadora personal, incluyendo: cibernética, inteligencia aumentada, hipertexto, simbiosis humano-computadora, interfaz gráfica de usuario, etc.

Este amplio análisis histórico ayudará a iluminar la comprensión de las artes digitales emergentes y su estética, estrategias, tendencias y aspiraciones socioculturales. Para este análisis será fundamental la comprensión de los conceptos clave para la interpretación de formas multimedia en evolución: que incluyen integración, interactividad, hipermedia, inmersión y narratividad. El curso revelará cómo estos elementos primarios de los medios contemporáneos tienen sus raíces en las artes experimentales electrónicas, visuales y escénicas antes de la era digital.

Los estudiantes desarrollarán comentarios en forma de proyectos críticos a través del análisis en profundidad de las tendencias históricas y el trabajo fundamental en las artes de los medios y las ciencias de la información.

Revisión de los objetivos del curso, lecturas, asignaciones, proyectos y calificación.

Bloguear como & quothypomnemata & quot: un medio para la investigación, el discurso social y la documentación. Regístrese en Blogger.com

Introducción a la multimedia: de Wagner a la realidad virtual a través de una descripción general de la línea de tiempo interactiva, que cubre 17.000 años de precedencia histórica y trabajo e ideologías pioneros de artistas y científicos, desde las Cuevas de Lascaux hasta el presente.

& # 149 Randall Packer y Ken Jordan, "Overture", Multimedia: de Wagner a la realidad virtual

Asignación: Después de leer la Obertura, elija un concepto de la línea de tiempo & quotPioneers & quot y explique cómo esta idea ha ampliado su definición de multimedia. Por ejemplo, el concepto de Richard Wagner de la obra de arte total, ¿cómo esta idea amplía nuestra comprensión de la multimedia más allá de la computadora y las aplicaciones utilizadas para la producción multimedia? Limite su respuesta a 500 palabras y entre en su blog. Esta tarea debe entregarse antes de la hora de clase, el martes 7 de septiembre. Discutiremos en clase la semana que viene.

Definición: Integración - La difuminación de los límites tradicionales entre disciplinas & # 150 como las artes y las ciencias & # 150 o entre medios discretos.

Discutiremos los desarrollos clave de los siglos XIX y XX en la integración de las artes y la tecnología, comenzando con el trabajo del compositor Richard Wagner y su noción idealizada de Gesamtkunstwerk (Arte total), seguido por el ingeniero de Bell Labs Billy Kl & uumlver, quien fue un figura en el mundo del arte de Nueva York durante la década de 1960 con la formación de EAT (Experimentos en Arte y Tecnología).

¿Cómo funciona el E.A.T. Pepsi Pavilion difiere del drama musical de Richard Wagner y su concepto de Gesamtkunstwerk (Total Artwork). ¿En qué se parecen? ¿Cómo abordan los artistas la integración de las artes? ¿Cómo se unen las diversas formas de arte y la tecnología del momento para formar un medio unificado que llamamos multimedia?

Limítese a 500 palabras (mínimo 300) e ingrese en su blog.

El artista y compositor nacido en Corea, Nam June Paik, es considerado el padre del videoarte. Durante la década de 1960, integró las nuevas tecnologías del video en sus actuaciones con el colectivo de artistas Fluxus. (Dick Higgins, quien acuñó el término & quotintermedia & quot; fue otro miembro de Fluxus.) A finales de la década de 1960, comenzó a crear obras más ambiciosas, expandiendo el video como medio escultórico e instalador. Más recientemente, el Museo Guggenheim presentó una retrospectiva, los & quotWorlds of Nam June Paik & quot.

& # 149 Nam June Paik, "Arte cibernético" 1966

Nam June Paik dijo: "El arte cibernético es muy importante, pero el arte para la vida cibernética es más importante, y este último no necesita ser cibernético". ¿El artista y el diseñador tienen la responsabilidad de incorporar nuevos medios en su práctica contemporánea? ¿Por qué?

Ingrese su respuesta en su blog, entre 300 y 500 palabras.

Discutiremos sus respuestas en clase el jueves. Se espera que todos participen.

Sitios Contemporáneos: Cada semana presentaré nuevos trabajos contemporáneos del sitio Rhizome, una comunidad en línea dedicada a las artes de los nuevos medios. Esta semana, veremos el informe del artista Jonah Brucker-Cohen sobre el Festival ISEA (Sociedad Internacional de Artes Electrónicas) celebrado en Helsinki, Finlandia.Habla de trabajos como la joyería de vídeo adaptable y portátil; el proyecto examina cómo la tecnología portátil puede afectar y cambiar nuestro entorno, la experiencia personal y el panorama social. También veremos un trabajo de Jonah, el Sistema de Asesoramiento sobre Inseguridad Nacional, creado para mi proyecto, el Departamento de Arte y Tecnología de EE. UU.

Revisión de conceptos clave relacionados con la integración de las artes y la tecnología.

Fecha de entrega del artículo 1: jueves 23 de septiembre, aprox. 1000 palabras, ingresa en el blog

Hemos hablado de la integración como síntesis de las artes, así como de la síntesis de arte y tecnología. Hemos explorado artistas que han incorporado las nuevas tecnologías, promoviendo la multimedia como medio de expresión artística. Richard Wagner ha declarado que solo a través de la síntesis de todas las artes pueden el arte o el diseño alcanzar su forma más alta de expresión. ¿Qué quiso decir con esto? ¿Cómo han avanzado Billy Kl & uumlver o Nam June Paik esta idea? Haga referencia a ideas y obras de arte específicas que hemos discutido en clase en su análisis. No generalice, es importante apoyar su crítica con una comprensión de las lecturas y nuestra discusión de proyectos de arte. Consulte el plan de estudios, con enlaces a varios sitios web, para investigar su respuesta. Además, use las entradas de su blog como un registro de sus pensamientos y observaciones. ¡Ese es el propósito del blog! Pase por mi oficina si tiene preguntas adicionales.

Discusión de artículos: temas publicados en entradas de blogs.

Tarea de lectura (hasta el martes 28 de septiembre): Norbert Wiener, "Cybernetics in History", Uso humano de seres humanos: cibernética en la sociedad, 1954

Asignación de blog (hasta el martes 28 de septiembre): resumen de 300 palabras de por qué el estudio de la cibernética es importante para la sociedad, específicamente, la forma en que los humanos interactúan con las máquinas y cómo eso podría afectar la calidad de vida.

Definición: Interactividad - Intercambio recíproco entre el espectador y la obra de arte, la capacidad de manipular medios y objetos de forma intuitiva y con inmediatez.

Este tema explora la evolución de los conceptos técnicos, estéticos y cognitivos detrás de las interacciones entre humanos y computadoras, y su influencia en el arte, el diseño y la aplicación de los medios interactivos. Comenzando con los fundamentos de la cibernética tal como la concibió el ingeniero Norbert Wiener a fines de la década de 1940, discutiremos los avances científicos posteriores en la interacción humano-computadora, incluido el sistema oNLine de Douglas Engelbart y la invención del ratón.

Aplicaciones a tener en cuenta: Google, ¿cómo se las arregla el motor de búsqueda con el aumento de las estadísticas web de información? ¿Cómo nos ayuda el análisis del tráfico web a mejorar la forma en que las personas usan la web? ¿Cómo recopilar información? La base de datos en línea nos muestra cómo las personas pueden recopilar información colectivamente para que el público sea más consciente de cuestiones como la censura en las artes. con sus & quotTruismos & quot.

Tarea de lectura (hasta el jueves 30 de septiembre): Douglas Engelbart, "Aumento del intelecto humano: un marco conceptual" (solo lea la introducción, págs. 66 - 70)

Asignación de blog (hasta el jueves 30 de septiembre): resumen de 300 palabras sobre cómo se puede usar la computadora personal para aumentar el intelecto humano.

Luego exploraremos la evolución de la interfaz gráfica de usuario, dirigida por Alan Kay en Xerox PARC en California, donde se realizó una investigación para inventar la computadora personal.

Tarea de lectura (hasta el martes 5 de octubre): Alan Kay, "Usuario: Interfaz: una vista personal"

Asignación de blog (hasta el martes 5 de octubre): resumen de 300 palabras sobre cómo se puede usar la computadora personal para amplificar o estimular la actividad creativa.

Sitios Contemporáneos: Esta semana, veremos sitios y obras de arte relacionados con la interfaz. Una obra de arte nueva y temprana, Desktop Is, analiza cómo personalizamos nuestros escritorios, cómo son una extensión de nuestro espacio físico. Crank the Web introduce el movimiento físico en la forma en que navegamos por el espacio virtual. Un trabajo que deconstruye la interfaz en una abstracción inducida por html es The Shredder. Y finalmente, para la deconstrucción definitiva de la interfaz web, Jodi.org.

Preguntas a considerar para la asignación de mitad de período:

¿Por qué Norbert Wiener considera que el estudio de la cibernética es crucial para la calidad de vida social en la sociedad contemporánea?

¿Es posible, como dice Douglas Engelbart, que las computadoras puedan hacernos más inteligentes y productivos, más capaces de resolver problemas? ¿Si es así, cómo?

Según Alan Kay, la computadora amplifica nuestra creatividad, aprovecha nuestras habilidades intuitivas para el aprendizaje, el arte, etc. ¿Es esto cierto?

Hay quienes creen que las computadoras fragmentan nuestro pensamiento, acortan nuestra atención, provocan múltiples personalidades, vuelven analfabetos a los usuarios, fomentan el voyerismo y la pornagrafía, son un escape de la realidad, etc. ¿Qué opinas?

Asignación de mitad de período vence el jueves 14 de octubre:

Hemos explorado cómo la evolución de la interactividad a través de la computación ha sido fundamental para la relación entre el individuo y la máquina en el contexto social, para el aumento del intelecto humano y para amplificar nuestras capacidades creativas. Cada uno de los científicos que hicieron estas afirmaciones: Norbert Wiener, Douglas Engelbart y Alan Kay, asumieron una visión optimista del impacto de la tecnología y su efecto en la interacción humana y nuestro uso de la computadora. Otros afirman que la tecnología también puede ser una fuerza negativa, que nos aleja de la interacción humana significativa, que es estéril como herramienta para la expresión creativa y que podría tener una fuerza destructiva en la sociedad en su conjunto que se vuelve cada vez más dependiente de tecnología. Películas como Blade Runner o Total Recall o The Matrix muestran el lado oscuro de la tecnología como una amenaza para la individualidad, los sistemas sociales fuera de control, la peligrosa investigación biotecnológica o una excursión a un mundo de fantasía que salió mal.

¿Cuál es tu opinión? ¿Ve la tecnología desde un punto de vista positivo, en la que la interacción entre el hombre y la máquina se puede utilizar para mejorar la calidad de vida, o ve una tendencia destructiva en estas interacciones, que nos volvemos demasiado maquinarias, demasiado dependientes de ellas? sistemas tecnológicos, en nuestra relación con la naturaleza y entre nosotros.

Tenga cuidado de referirse a ideas específicas presentadas en los ensayos que hemos leído, en la discusión en clase y en ejemplos presentados en clase.

Su ensayo debe tener un mínimo de 1000 palabras publicadas en su blog.

Definición: Hipermedia: la vinculación no secuencial de información, eventos y medios discretos.

`` Ha construido una civilización tan compleja que necesita mecanizar sus registros más completamente si quiere llevar su experimento a su conclusión lógica y no simplemente atascarse en parte por sobrecargar su limitada memoria ''. & # 8211 Vannevar Bush

Discutiremos la evolución de los hipermedia y la asociación no lineal de información que resulta en el colapso de los límites espaciales y temporales tradicionales. Comenzaremos con la investigación fundamental de Vannevar Bush sobre el concepto de hipervínculo a través de su diseño del Memex en 1945, la estación de trabajo multimedia prototípica.

Proyectos y sitios web para revisión:

Nuevas formas de narrativa y narración
Mi novio regresó de la guerra
por Olia Lialina

Nuevas formas literarias de ficción (hiperficción)
Grammatron
por Mark Amerika

Herramientas hipermedia
Tesauro visual
por ThinkTank

Lectura asignada para el martes 26 de octubre

& # 149 Vannevar Bush, "As We May Think", Atlantic Monthly, 1945
& # 149 Ted Nelson, Computer Lib / Dream Machines "1974

Tarea para el martes 26 de octubre

No habrá clase el jueves 21 de octubre. ¡Tengo una vacante en NY! Te veo el martes.
http://www.whiteboxny.org/democracyisfun/

Una discusión sobre la acuñación del término hipertexto por parte de Ted Nelson a principios de la década de 1960, en la que se aplicó el pensamiento asociativo no lineal a la interacción humano-computadora.

Juegos surrealistas: The Exquisite Corpse

- Decidir la estructura de una oración (artículo / adjetivo / sustantivo / verbo / adjetivo / sustantivo para aproximarse al ejemplo anterior)
- Cada persona escribe una palabra que se ajusta a la estructura de la oración descrita.
- Doble el papel para ocultar la palabra escrita y páselo a la siguiente persona.
- La siguiente persona escribe una palabra, la oculta y pasa el papel a la siguiente.
- Leer el resultado.

¿Qué nos dice este juego sobre la escritura no lineal?

Sitios Contemporáneos: Esta semana, veremos mi propio trabajo: el Kit de Deconstrucción de Medios, en anticipación del Remix de la Noche de las Elecciones en el Black Cat el 2 de noviembre, con DJ Spooky, yo y Video Syndicate. El MDK se creó como una crítica de los medios de difusión, la forma en que el medio (en particular las noticias por cable) utiliza logotipos, gráficos, fragmentos de sonido, etc. de fantasía, para distorsionar la realidad y transformar las noticias en entretenimiento y, a menudo, en propaganda. Además, los medios de comunicación son cada vez más propiedad de magnates corporativos que tienen intereses especiales y vínculos con ciertas ideologías, que a menudo expresan a través de las noticias. Fox News, por ejemplo, es propiedad de Rupert Murdoch, quien es conversador y simpatizante de la Administración Bush. Como resultado, Fox News, que pretende ser "justo y equilibrado", es en realidad muy parcial. El Media Deconstruction Kit transforma la noticia en una experiencia estética y así la despoja de su intención original, una intervención artística. También amplifica la hipnosis del medio, haciéndonos conscientes de cómo las noticias pueden utilizarse como narcótico para embotar la inteligencia de sus espectadores. Como los artistas se preocupan por aumentar la sensibilidad de la audiencia, el MDK ilustra cómo el arte puede mediar entre los poderes fácticos y un público manipulado e desprevenido.

The Remix: Una apropiación de una fuente en la que hay inversión y transformación de la intención original. A menudo, el contenido cultural, como periódicos, programas de radio, televisión e Internet, se combina para formar un nuevo contexto. A menudo hay un fuerte objetivo político en el remix, particularmente cuando hay contenido cultural. A continuación, se muestran algunos ejemplos de remezclas:

Asignación para el artículo 3. A la luz de nuestra discusión sobre hipermedia, el orden no secuencial de eventos, ¿cómo se basa la & quot; mezcla & quot; en esta forma de escritura, música y creación artística? El hipermedia consiste en ordenar los eventos de manera intuitiva y, a veces, sin lógica, que se basa en el funcionamiento inconsciente de la mente. ¿Cómo se desprende la & quot; remezcla & quot de esta forma de expresión? Considere el Kit de Deconstrucción de Medios y su uso en el Election Night Remix, así como los ejemplos anteriores, y demuestre cómo las ideas de Vannevar Bush y Ted Nelson iluminan nuestra comprensión del remix. Fecha límite el jueves 4 de noviembre, aprox. 1,000 palabras, súbelas a tu blog.

Martes, 2 de noviembre, 9 pm - 1 am, Remix de la noche de las elecciones. Gato negro, 1811 14th St. NW, $ 12.

Jueves, Discusión de la ponencia # 3.

Definición: Inmersión: la experiencia de entrar en una representación multisensorial de un espacio tridimensional.

Exploraremos la evolución de la realidad virtual y el espacio virtual 3D: multimedia como una experiencia inmersiva que involucra todos los sentidos. Repasaremos la investigación de artistas y científicos que se remontan a la década de 1950, incluidos Morton Heilig, Ivan Sutherland, Myron Krueger, Scott Fisher y Char Davies, quienes han sido pioneros en las herramientas y la estética de la realidad virtual, las imágenes estereoscópicas y la telepresencia, liderando a la creación de entornos inmersivos digitales.

Lectura asignada para el martes 9 de noviembre

& # 149 Ivan Sutherland, "The Ultimate Display", 1966
& # 149 Scott Fisher, & quot; Entornos virtuales & quot, 1989

Lectura asignada para el jueves 11 de noviembre

& # 8226 Char Davies, & quotCambiando el espacio: la realidad virtual como una arena del ser encarnado & quot, 1997

Discusión de investigaciones recientes y aplicaciones artísticas de entornos virtuales que incluyen: & quotLandscape One & quot de Michael Naimark & ​​quotBe Now Here & quot de Perry Hoberman & quotBar Code Hotel & quot y el sistema CAVE desarrollado en el Laboratorio de Visualización Electrónica que ha generado trabajos como & quotConfiguring the Cave & quot de Jeffrey Shaw.

Proyecto final: Elija un artista de medios contemporáneos, seleccione una pieza que crea que representa su trabajo y escriba un ensayo de 1500 palabras que discuta cómo su uso de la narrativa se basa en conceptos que hemos aprendido en la clase. ¿Cómo ha involucrado el artista a la audiencia a través de la interactividad? ¿Han utilizado formas no lineales derivadas de hipermedia? ¿La obra sumerge a la audiencia y, de ser así, cómo esta experiencia involucra al espectador? ¿Qué disciplinas se han integrado para formar el trabajo multimedia?

En última instancia, queremos tener una nueva comprensión de la narrativa en multimedia. ¿Cómo han redefinido estos artistas la narratividad a través de la creación de nuevas obras que combinan los paradigmas en evolución que hemos discutido?

Elija un artista de la lista a continuación, busque en la Web su propio sitio o sitios enfocados en su trabajo, decida qué pieza desea discutir en profundidad. Déjame saber qué artista quieres presentar antes del jueves 18 de noviembre; de ​​lo contrario, te asignaré uno. Quiero evitar la duplicación, así que tenga en cuenta una copia de seguridad.

Publica el artículo final en tu blog. Puede incluir enlaces si lo desea, aunque no es obligatorio.

Durante la última semana de clases del 7 y 9 de diciembre, tendremos presentaciones finales, que consisten en una breve descripción general del trabajo de 5 minutos, mostrando ejemplos de sitios web: video, gráficos, etc.

Eduardo Kac (genética y robótica)
Perry Hoberman (crítica humorística)
Michael Naimark (viaje sustituto)
Marcos Novak (arquitectura 3D)
Jeffrey Shaw (entornos virtuales)
Jonah Brucker-Cohen (tecnologías inalámbricas y de red)
Mark Napier (arte de Internet)
Alex Galloway (juegos y subversión)
Mark Amerika (multimedia e hipertexto)
Tony Dove (historias y personajes interactivos
Julia Scher (vigilancia)
DJ Spooky (remix y sonido)
Anne-Marie Schleiner (juegos y transformación de personajes)
Ken Goldberg (robótica y telepresencia)
Masaki Fujihata (tecnología de Internet y GPS)
Kenneth Rinaldo (robótica)
Golan Levin (animación y visualización)
Conjunto de arte crítico (política y temas de actualidad)

Definición: Narratividad: formas interactivas y ramificadas que le dan al usuario control sobre la narrativa, disminuyendo la primacía tradicional de la voz del autor.

Esta investigación final se centra en la remodelación de la narrativa con nuevas formas de comunicación y medios no lineales, interactivos y electrónicos. Discutiremos las técnicas de corte de William Burrough utilizadas al escribir sus últimas novelas, y aplicadas a varios proyectos de películas experimentales a fines de la década de 1950 y principios de la de 1960, y la experimentación del videoartista Bill Viola con el tiempo a través del video. La Retrospectiva de los 25 años de Bill Viola mostró sus instalaciones de video en una exposición laberíntica diseñada por el artista de teatro Peter Sellars y el curador David Ross.

& # 149 William Burroughs, & quot; El futuro de la novela & quot; 1964
& # 149 Bill Viola, "¿Habrá condominios en el ciberespacio?", 1985

[no habrá clases la semana del 22 y 24 de noviembre para el Día de Acción de Gracias]

Discusión de formas narrativas experimentales por artistas mediáticos contemporáneos:

La crítica del teórico de los medios Pierre L & eacutevy a las nuevas posibilidades emergentes para la creación artística en el contexto de formas interactivas, inmersivas e hipermediadas.

Lectura asignada

& # 149 Pierre L & eacutevy, "El arte y la arquitectura del ciberespacio" 1997

Discusión final: el futuro del ciberespacio y su impacto en el arte y la creatividad.

LambdaMOO creado en Xerox PARC en 1991 por Pavel Curtis.

Presentación del proyecto final de la semana 15 (7 + 9 de diciembre)

Durante las clases finales, tendremos presentaciones, aprox. 10 minutos por persona, 5 minutos de descripción general del proyecto, 5 minutos de discusión en clase para criticar el trabajo. Puede utilizar la Web para ilustrar su proyecto con imágenes, diagramas, ejemplos, etc.


El palacio místico de Zakros

Su día comenzará con una práctica de meditación junto al olivo más antiguo del Mediterráneo, un monumento natural de 3250 años. A través de ejercicios de estiramiento y respiración te conectarás con la tierra y el Árbol sagrado.

Camina por el impresionante barranco "de los muertos"

El llamado Barranco de los Muertos se adaptará a su caminata única en la naturaleza salvaje. El barranco atraviesa el antiguo sitio de Zakros, llamado así por los numerosos entierros minoicos que se han encontrado en las cuevas a lo largo de sus paredes. Su caminata tomará aproximadamente tres horas y terminará en la entrada del Palacio Zakros.

Visita el palacio minoico de Kato Zakros

El palacio de Zakros es el cuarto en términos de tamaño, entre los palacios minoicos con 4000 años de antigüedad. Estaba ubicado en una posición estratégica ventajosa y fue el centro de intercambio comercial y comercio con los países del Este durante todo el período minoico. El palacio era un centro administrativo, religioso y comercial rodeado por la ciudad de Zakros.

Disfruta del almuerzo en Kato Zakros

Su recorrido terminará con una sabrosa comida en el pueblo de Kato Zakros, junto al Palacio Minoico.


Tareas y calificación

Discusión en clase (20%)

Se requiere que cada estudiante participe en una discusión semanal en clase basada en lecturas y conferencias.

Presentación en clase (20%)

Se requiere que cada estudiante presente y critique el trabajo de los principales artistas electrónicos y digitales.

Proyectos quincenales (30%)

Se asignarán proyectos quincenales centrados en la aplicación de herramientas y técnicas digitales

Proyecto final (30%)

Un proyecto final consistirá en un trabajo integrado (más de un medio) que incorpora la aplicación de herramientas digitales y estrategias artísticas presentadas a lo largo del curso. Los estudiantes pueden elegir entre una variedad de formatos que incluyen: video, animación y la web.


Zakros

Zakros es un cabo en Itanos en Lasithi en la región de Creta de Grecia.

El código postal de Zakros es 72300 y su código de acceso telefónico es +3028430.

Otros nombres de Zakros incluyen Kato Zakros (nombre oficial).

En nuestra página de Zakros puede ver fotos de Zakros, explorar el mapa de Zakros y destinos cercanos, encontrar hoteles en Zakros y consultar el clima de Zakros siguiendo los enlaces a continuación y a la izquierda.

El tiempo actual en Zakros

Las condiciones meteorológicas registradas para Zakros el jueves 17 de junio a las 10:13 am son:

Cielo despejado y la temperatura es de 23,2 ° C.
El viento sopla a una velocidad de 1 Bf (3,3 mph) del oeste (291,0 ° C) y la presión es de 1017 hPa.

El amanecer de hoy fue a las 06:00 y el atardecer a las 20:31.

Pronóstico del tiempo para Zakros

DíaClimaTemperaturaViento
Jue 17/0621 y deg - 24 y deg2 Bf NW
Vie 18/0621 y deg - 24 y deg2 Bf NW
Sáb 19/0621 y deg - 25 y deg2 Bf NW
Dom 20/0622 y grados - 25 y grados2 Bf W
Lun 21/0622 y grados - 25 y grados2 Bf NW
Mar 22/0623 y grados - 26 y grados1 Bf NW
Mié 23/0624 y deg - 28 y deg2 Bf W

Puede alquilar un coche en Zakros a través del motor de alquiler de coches Zakros de Greece.com.

Los restaurantes cerca de Zakros incluyen Napoleon, Adravastoi Taverna (griego), La Casa (griego), Finistrini (europeo, griego, mediterráneo) y Mythos (griego).

Los negocios cerca de Zakros incluyen Synetairismos Agrotikos Gynaikeios (Productos y bienes locales tradicionales), Ailamakis Nikos (Suministros eléctricos), Agrotikos Synetairismos Zakrou (Aceite y productos de oliva), Xyloporta (Restaurantes y tabernas) y Yiannis Retreat - Ailamakis Ioannis (Habitaciones para alquilar).


Cronología de Zakros - Historia

Pensando en los medios
Multimedia: de Wagner a la realidad virtual

Multimedia: De Wagner a la realidad virtual es un repaso de los artistas y científicos pioneros que han provocado la disolución de las fronteras que han existido tradicionalmente entre las disciplinas artísticas y tecnológicas. El curso examinará el trabajo y las ideas de artistas que han explorado nuevas formas interactivas e interdisciplinarias, así como ingenieros y matemáticos que han desarrollado tecnologías de la información e ideologías científicas y filosóficas influyentes que han influido en las artes. Se explorarán géneros y movimientos artísticos seminales, como: los futuristas, la Bauhaus, la escultura cinética, los Happenings, el videoarte, el teatro electrónico, etc. También se estudiará la invención de las tecnologías de la información y los nuevos paradigmas hombre-máquina que han surgido. para definir el medio de la computadora personal, incluyendo: cibernética, inteligencia aumentada, hipertexto, simbiosis humano-computadora, interfaz gráfica de usuario, etc.

Este amplio análisis histórico ayudará a iluminar la comprensión de las artes digitales emergentes y su estética, estrategias, tendencias y aspiraciones socioculturales. Para este análisis será fundamental la comprensión de los conceptos clave para la interpretación de formas multimedia en evolución: que incluyen integración, interactividad, hipermedia, inmersión y narratividad. El curso revelará cómo estos elementos primarios de los medios contemporáneos tienen sus raíces en el arte electrónico y de performance antes de la era digital.

Los estudiantes desarrollarán comentarios en forma de proyectos críticos a través del análisis en profundidad de las tendencias históricas y el trabajo fundamental en las artes de los medios y las ciencias de la información.

Revisión de los objetivos del curso, lecturas, asignaciones, proyectos y calificación.

Introducción a la multimedia: de Wagner a la realidad virtual a través de una descripción general de la línea de tiempo interactiva, que cubre 17.000 años de precedencia histórica y trabajo e ideologías pioneros de artistas y científicos, desde las Cuevas de Lascaux hasta el presente.

& # 149 Randall Packer y Ken Jordan, "Overture", Multimedia: de Wagner a la realidad virtual

Definición: Integración - La difuminación de los límites tradicionales entre disciplinas & # 150 como las artes y las ciencias & # 150 o entre medios discretos.

Discutiremos los desarrollos clave de los siglos XIX y XX en la integración de las artes y la tecnología, comenzando con el trabajo del compositor Richard Wagner y su noción idealizada de Gesamtkunstwerk (Arte Total), seguido por el artista de la Bauhaus L & aacuteszl & oacute Moholy-Nagy, quien comenzó a trabajar. con formas electrónicas y cinéticas en la década de 1920, y el ingeniero de Bell Labs Billy Kl & uumlver, quien fue una figura central en el mundo del arte de Nueva York durante la década de 1960 con la formación de EAT (Experimentos en Arte y Tecnología).

& # 149 L & aacuteszl & oacute Moholy-Nagy, "Teatro, circo, variedad", El Teatro de la Bauhaus, 1929
& # 149 Billy Kl & uumlver, "Fallo de energía del noreste" 1966

Preguntas a considerar para sus resúmenes:
& # 149 Moholy: ¿cómo entra la tecnología en el proceso creativo del artista?
& # 149 Kl & uumlver: ¿Cómo entra el ingeniero en el proceso de hacer arte?

Definición: Interactividad - Intercambio recíproco entre el espectador y la obra de arte, la capacidad de manipular medios y objetos de forma intuitiva y con inmediatez.

Este tema explora la evolución de los conceptos técnicos, estéticos y cognitivos detrás de las interacciones entre humanos y computadoras, y su influencia en el arte, el diseño y la aplicación de los medios interactivos. Comenzando con los fundamentos de la cibernética tal como la concibió el ingeniero Norbert Wiener a fines de la década de 1940, discutiremos los avances científicos posteriores en la interacción humano-computadora, incluido el sistema oNLine de Douglas Engelbart y la invención del ratón. Luego exploraremos tendencias cibernéticas e interactivas paralelas que surgieron en las artes durante la década de 1960 a través de los escritos y el trabajo de John Cage y Roy Ascott.

& # 149 Norbert Wiener, "La cibernética en la historia", Uso humano de seres humanos: cibernética en la sociedad, 1954
& # 149 Douglas Engelbart, & quotAumentar el intelecto humano: un marco conceptual & quot, 1962 (lea solo la Parte I)

& # 149 John Cage, & quot; Diario: Audiencia 1966 & quot; Un año desde el lunes, 1966
& # 149 Roy Ascott, "Arte conductual y la visión cibernética", 1967

  • Cage: ¿Cómo entra la indeterminación en la obra de arte de los medios interactivos?
  • Ascott: ¿Qué se entiende por la discusión de Ascott sobre el arte conductual y su integración con la cibernética? ¿Cómo altera la interactividad la obra de arte como resultado de la cibernética?

Elija una obra de uno de los siguientes artistas de los medios y discútala en el contexto de uno o más de los tres primeros conceptos formales que hemos cubierto en clase: integración, interactividad, hipermedia. Me interesa cómo el artista se basó en estos conceptos tal como los hemos discutido, y cómo la obra ha sido impactada por la asimilación de los medios electrónicos.

Su ensayo debe tener un mínimo de 1000 palabras (4 páginas) y también debe preparar una presentación de 10 minutos para la clase. Haga su investigación en la Web, en la biblioteca y Media Center de MICA, o en cualquier otro lugar. Esté preparado para mostrar algún tipo de documentación en clase, ya sea una imagen en la Web, una cinta de video, etc. El ensayo debe entregarse en tres semanas (25 de octubre). Elija su artista y obra de arte para la próxima semana, de modo que tenga dos semanas para completar la tarea. Aquí están los artistas entre los que puede elegir:

  • Nombre June Paik
  • Robert Rauschenberg
  • Kit Galloway y amp Sherrie Rabinowitz
  • Bill Viola
  • David Tudor
  • Woody y amp Steina Vasulka
  • Bill Fontana
  • Laurie Anderson
  • Michael Naimark
  • Alan Rath
  • Jim Campbell
  • Joel Slayton
  • Jeffrey Shaw

Definición: Hipermedia: la vinculación no secuencial de información, eventos y medios discretos.

Discutiremos la evolución de los hipermedia y la asociación no lineal de información que resulta en el colapso de los límites espaciales y temporales tradicionales. Comenzaremos con la investigación fundamental de Vannevar Bush sobre el concepto de hipervínculo a través de su diseño del Memex en 1945, la estación de trabajo multimedia prototípica. Esto será seguido por la acuñación del término hipertexto por parte de Ted Nelson a principios de la década de 1960, en la que se aplicó el pensamiento asociativo no lineal a la interacción humano-computadora, concluyendo con la creación de Alan Kay de la interfaz gráfica de usuario y el primer sistema hipermedia para una persona. computadora en Xerox PARC en la década de 1970.

Lectura asignada para el 10/11

& # 149 Vannevar Bush, "As We May Think", Atlantic Monthly, 1945

Pregunta para leer: ¿Qué tiene el artículo de Bush que sugiere que algún día los sistemas de información funcionarían y las cuotas que podríamos pensar? ¿Cómo podrían simular los patrones de pensamiento humano?

Lectura asignada para el 18 de octubre

& # 149 Ted Nelson, Computer Lib / Dream Machines "1974
& # 149 Alan Kay y Adele Goldberg, & quotPersonal Dynamic Media & quot, 1977

Pensamientos para las lecturas: Tanto Ted Nelson como Alan Kay hablan de personalizar la forma en que trabajamos con las computadoras y con los medios. Nelson habla de & quot; Dream Machine & quot; un amplificador de fantasía para uso creativo, y Kay habla de un & quot meta-medio & quot, donde la computadora puede procesar cualquier tipo de información y convertirse en un medio para cualquier cantidad de aplicaciones. ¿Cómo ha incorporado las capacidades de la computadora en su propio trabajo y cómo ha transformado sus ideas?

Presentaciones de proyectos de mitad de período de la semana 10

Semana 11- Presentaciones completas de proyectos de mitad de período

Definición: Inmersión: la experiencia de entrar en una representación multisensorial de un espacio tridimensional.

Exploraremos la evolución de la realidad virtual y el espacio virtual 3D: multimedia como una experiencia inmersiva que involucra todos los sentidos. Repasaremos la investigación de artistas y científicos que se remontan a la década de 1950, incluidos Morton Heilig, Ivan Sutherland, Myron Krueger y Scott Fisher, quienes han sido pioneros en las herramientas y la estética de la realidad virtual, las imágenes estereoscópicas y la telepresencia, que llevaron a la creación de entornos digitales inmersivos.

& # 149 Morton Heilig, "El cine del futuro", 1955

Pregunta a considerar: ¿Cómo el Sensorama de Morton Heilig extiende la noción de & quotsuspension de incredulidad? & Quot

& # 149 Ivan Sutherland, "The Ultimate Display", 1966
& # 149 Scott Fisher, & quot; Entornos virtuales & quot, 1989

Definición: Narratividad: formas interactivas y ramificadas que le dan al usuario control sobre la narrativa, disminuyendo la primacía tradicional de la voz del autor.

Esta investigación final se centra en la remodelación de la narrativa con nuevas formas de comunicación y medios no lineales, interactivos y electrónicos. Discutiremos el arte de medios interactivos pionero de Lynn Hershman, las realidades virtuales basadas en texto (MUD) como lo discutió Pavel Curtis, y la crítica del videoartista Bill Viola de las nuevas posibilidades emergentes para la creación artística en el contexto de formas interactivas, inmersivas e hipermediadas. . Este análisis incluye un recorrido por las instalaciones de Bill Viola de su exposición retrospectiva de 25 años.

& # 149 Bill Viola, & quot; ¿Habrá un condominio en el espacio de datos? & Quot; 1983
& # 149 Lynn Hershman, "La fantasía más allá del control", Arte y tecnología, 1990
& # 149 Pavel Curtis, & quotMUdding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities & quot, 1992

Escriba un ensayo o hiperesayo de 1500 palabras que explore el futuro de la multimedia y la telemática por computadora, y su impacto en las artes y la cultura. ¿Cuál es el contenido de la obra de arte interactiva y cómo la telemática le permite al artista involucrarse en el contexto social más amplio, quizás incluso alterar ese contexto? En otras palabras, ¿cómo logran los nuevos medios el deseo ancestral del artista de extender la investigación estética al mundo exterior donde las ideas se convierten en acciones sociales reales?

Use ejemplos específicos de obras de arte que hemos discutido, ensayos que hemos leído, conceptos que hemos explorado, para describir cómo el medio se ha convertido en un medio poderoso para escenificar eventos, situaciones, procesos, que llevan al espectador a un papel participativo con la obra de arte, y con otros participantes.

Algunos ejemplos para pensar:

El futuro está en construcción

Definición: Futuro de la multimedia: una sociedad telemática que produce colectivamente una inteligencia y un conocimiento expandidos a través de nuevas formas de arte y participación social a través de tecnologías digitales.

--¿Inteligencia humana? Su espacio es la dispersión. Es hora, el eclipse. Su conocimiento, el fragmento. La inteligencia colectiva se da cuenta de su reintegración. A través de la intermediación de los mundos virtuales, no solo podemos intercambiar información, sino pensar juntos, compartir nuestros recuerdos y nuestros planes para producir un cerebro cooperativo. '' - Pierre L & eacutevy, de Collective Intelligence

Esta última sesión reúne una selección de teóricos científicos, artísticos y culturales cuyos escritos han influido en nuestra percepción y comprensión de los nuevos medios, su impacto sociocultural, sus posibilidades técnicas, sus implicaciones artísticas. Roy Ascott, Marcos Novak y Pierre L & eacutevy coinciden en que a través de la asimilación generalizada de los medios de comunicación en red, habrá un nuevo potencial para la transformación estética, científica y social.

& # 149 Roy Ascott, & quot; Hay amor en el abrazo telemático & quot; 1990
& # 149 Pierre L & eacutevy, "El arte y la arquitectura del ciberespacio", Inteligencia colectiva, 1995

Asignaciones y calificación de la presentación final del proyecto de la semana 15

Las asignaciones semanales consistirán en resúmenes de lecturas, obras de arte y debates.

Cada estudiante escribirá un ensayo que se centrará en los conceptos clave presentados en el curso.

Cada estudiante hará una investigación original y presentará los resultados de un artículo o un hiperesayo que explora el futuro de la multimedia basada en computadora y su impacto en las artes y la cultura.


Cronología de Zakros - Historia

Heraklion y Creta a través de los siglos

Período neolítico (6500-2800 a. C.)

De las fuentes de la mitología junto con las excavaciones aún en curso hoy en día, todos nos dicen mucho sobre la historia de Creta. La evidencia más antigua de los primeros habitantes se encuentra en Knossos, donde en 1900 el arqueólogo inglés Evans descubrió todo un asentamiento neolítico justo debajo del patio de los palacios minoicos.
Evans también descubrió asentamientos precerámicos muy antiguos que datan de finales del VII milenio. Más hallazgos indican que Knossos tiene la historia neolítica más antigua.

Se cree que los primeros habitantes de la isla procedían de la Grecia continental. Durante esa edad, el hombre vive en casuchas de piedra, la comida proviene de la caza, la pesca y alguna forma de agricultura. La primera forma de arte aparece durante el período neolítico: a partir de huesos de animales, el hombre fabrica herramientas y elementos decorativos. También usa y procesa arcilla, pero aún no usa la rueda de cerámica.

Periodo pre-palaciego - Edad del Cobre (2800-1900 a.C.)

La expiración del período Neolítico, 3000 aC marca el comienzo de la Edad del Cobre. El desarrollo cultural evoluciona en la creación de ciudades, no solo en la costa sino en regiones montañosas periféricas. Durante esta época vemos el procesamiento de piedras valiosas y marfil. Además de poseer una fuerte armada, Minoan Creta tiene vínculos comerciales con Chipre, Egipto y Oriente Medio. Esto se evidencia en Zakros, donde se encontraron talentos de cobre chipriotas (monedas antiguas) y marfil sirio.

Período palaciego antiguo (1900-1700 a.C.)

Durante este período se construyen los palacios minoicos. El desarrollo cultural se ve en todos los campos del quehacer humano. La igualdad de la mujer se destaca aquí por la participación de las mujeres en las actividades públicas. De los hallazgos en Knossos podemos observar el desarrollo de la pintura, la escultura, la cerámica y la metalurgia. Los cuatro centros de la Creta minoica son: Knossos, Faistos, Mallia y Zakros. Otras ciudades también se encuentran principalmente en el centro y el este de la isla. El fenómeno de las antiguas ciudades-estado griegas (estados separados e independientes) no se aplica aquí ya que la isla está unida solo bajo el rey Minos.

Período nuevo-palaciego (1700-1400 a. C.)

Después del terremoto de 1700 a. C. se están reconstruyendo los palacios y al mismo tiempo se están agregando otros palacios como en Arhanes, Chania y Kydonia. El desarrollo cultural es constante y debido a la plétora de los hallazgos de esa época nos familiarizamos con la vida entonces. Los restos de esta época se pueden ver en la mayoría de los sitios arqueológicos de hoy.

Hay un desarrollo sorprendente en las artes, específicamente en la alfarería, la pintura, el trabajo en piedra y la orfebrería.

Período post-palaciego (1400-1100 a. C.)

La ilustre cultura, sin embargo, se desvanece repentinamente sin razón. Tres de las principales interpretaciones de esto son: a) invasores extranjeros b) la revuelta de los cretenses contra los Achaen y la explicación más plausible c) la explosión del volcán en la isla de Thera (Santorini).

La civilización minoica continúa como parte de la civilización Mycean. Los Achaen aprovechan esta catástrofe, fortaleciendo su posición en la isla. Las excavaciones muestran la influencia de estas dos civilizaciones, mientras que el comercio continúa floreciendo.

Dorios de la Edad de Hierro (1100-67 a. C.)

En el siglo X aC, la isla es colonizada por dorios que traen consigo su cultura. Los habitantes buscaron refugio en las montañas y áreas remotas. Los dorios se establecieron en las principales ciudades como Knossos, Faistos, Gortynia, Tylisos, Hersonissos, Kydonia y Sitia. El arte toma una nueva forma con el uso del hierro. La cultura evoluciona con influencias más dóricas y orientales. La isla continúa como centro comercial.

Período Romano (67 a. C. - 330 d. C.)

Creta no escapó de las garras del imperio romano y, debido a su posición geográfica, fue intensamente codiciada desde el principio.

Muchas estructuras, odeones, templos, estadios y baños se construyen en ese momento en varias ciudades con Gortynia como capital. Al mismo tiempo, el cristianismo llegó a Creta a través de los comerciantes que venían de Jerusalén después de escuchar los sermones de San Pedro. El apóstol Pablo enseñó el cristianismo en la isla con su alumno Tito, quien continuó su trabajo más tarde.

Período bizantino (330-1204)

Desde mediados del siglo IV d.C. hasta principios del siglo XIII d.C. Creta es una provincia ( tema ) del imperio bizantino. Con la adhesión de Creta a Bizancio oriental y hasta la conquista árabe, no se produjeron acontecimientos de importancia aparte de algunas escaramuzas.

Durante este período, el cristianismo jugó un papel importante en la vida de los habitantes de la isla y fue de gran ayuda en sus futuras pruebas.

Dominio árabe (824-961)

Durante el siglo IX los árabes conquistaron la isla y la utilizaron como trampolín para sus actividades piratas en las islas del Egeo. Fortificaron la ciudad y cavaron un enorme foso: así es como la ciudad obtuvo su antiguo nombre, Chandakas. A pesar del dominio del conquistador, los cretenses se apegaron a sus tradiciones. Podemos deducir del escaso uso de palabras árabes que se usan hoy en día que la cultura local no fue muy influenciada por el mundo árabe. De las incursiones de saqueo que llevaron a cabo los árabes acumularon una cantidad considerable de bienes y esclavos. Por esta razón, la plaza El.Venizelou se estableció como un centro internacional de comercio de esclavos.

Hubo muchos intentos de los bizantinos de liberar a Creta, pero fue en vano. En 961 Nikiforos Fokas, con un gran ejército sitió la ciudad durante nueve meses, lo que fue cruel y duro para la gente. Los bizantinos finalmente cavaron un túnel debajo de las paredes y las volaron, lo que provocó el colapso de dos grandes torres, incluida la torre central. Los tesoros encontrados fueron enviados a Bizancio y también se han encontrado algunos en Agion Oros (Athos).

Dominio veneciano (1204-1669)

A partir del siglo X, Bizancio comenzó a declinar y tocó fondo en el siglo XII. Creta, que es una provincia del imperio bizantino, fue ofrecida por Alexios como regalo a Bonifacio de Monferat. Debido a que la adquisición de Creta fue inestable, Bonifacio la cambió a los venecianos a cambio de considerables beneficios preferenciales.

De 1212 a 1669 Creta estuvo bajo el yugo veneciano excepto por el área de Sfakia que nunca fue subyugada por completo. A los nobles venecianos se les prometieron enormes extensiones de tierra.

La isla se dividió en seis secciones: Agion Apostolon, Agiou Markou, Stavrou (la cruz), Kasteli, Agiou Pavlou y Dorsoduro. Debido a que Chandakas (Iraklion) se expandía continuamente, se construyeron nuevos muros que se pueden ver hoy.Eran de vanguardia y duraron 21 años de asedio por parte de los turcos más tarde.

A pesar de la esclavitud de Creta, las artes y las letras no dejaron de florecer hasta al menos la conquista turca y, de hecho, fueron alentadas por las influencias bizantinas y venecianas.

Muchos fueron los literatos bizantinos que buscaron refugio en Creta. A los cretenses se les permitió viajar a Italia para realizar más estudios y, a su regreso a la isla, transferirían nuevas tendencias científicas o, en otros casos, se destacarían y se quedarían en Occidente. Muchos escritores florecieron un ejemplo típico siendo Vincenzo Cornaro con su obra Erotokritos .

La pintura también alcanzó su punto máximo, influenciada significativamente por los iconógrafos bizantinos. Domenikos Theotokopoulos o El Greco nació y se educó durante este tiempo.

También se construyeron muchos edificios magistrales que han permanecido intactos hasta el día de hoy.

Dominio turco (1669-1913)

Durante los últimos años del dominio veneciano, Creta vivió bajo la amenaza de la invasión turca. En 1538, los turcos bajo el liderazgo del almirante Barbarosa conquistaron una gran parte del centro y oeste de Creta. Su ataque se detuvo frente a las grandes murallas de Heraklion (entonces llamado Chandaka). En 1645, un ejército turco de 60.000 hombres a través de 400 barcos llegó y desembarcó al oeste de Chania. La ciudad se rindió rápidamente y en 1645 Rethymno y otras áreas también se vieron obligadas a rendirse. A fines de 1648, toda Creta estaba en manos turcas, excepto Heraklion. El asedio de la ciudad fue el episodio más dramático en la historia de conflictos de la isla, que duró 21 años (1648-1669) y el 27/9/1669 se vio obligado a firmar un tratado.

El asedio costó la vida a 117.000 turcos y casi 30.000 venecianos y griegos. Francesco Morozini, el administrador de Creta, entregó la ciudad solo después de asegurar un paso seguro para el resto de su ejército. Los turcos reconstruyeron las murallas de la ciudad y convirtieron las iglesias cristianas en mezquitas. Numerosos cristianos abandonaron Creta por temor a sus vidas y buscaron refugio en las islas Jónicas. Los años más oscuros de la larga historia de la isla fueron entre 1770-1821. En 1821, tras la declaración de la independencia griega, los turcos se enfurecieron y estuvieron más a la ofensiva, arremetiendo contra el pueblo cretense. Muhammed Ali el virrey de Egipto asumió el mando general del ejército turco que en 1840 logra tomar posesión de la mayor parte de la isla. Los últimos años del dominio turco se vieron sacudidos por múltiples levantamientos.

La gran revolución cretense contra los turcos comienza en 1866 y termina en 1868. Manifiesta la forma más elevada de libertad de expresión que abarca la pasión de los cretenses por la unidad con Grecia. Esa revolución termina con una catástrofe incalculable en términos materiales y humanos; sin embargo, el problema comienza a llamar la atención de las grandes potencias que obligaron a Turquía a ceder. Durante los años 1895-1896 estallaron nuevos conflictos mientras el período 1890-1895 regeneraba viejas pasiones y odios y la violencia era un hecho cotidiano. Finalmente, en 1897, el ejército griego (del continente griego) más los voluntarios llegan a Creta y comienzan a liberar la isla poco a poco con el propósito de unificar Creta con Grecia.

Unificación con Grecia

Las batallas cesaron en 1898 después de estar marcadas por la gran matanza de Heraklion por parte de los turcos. Fue entonces cuando las grandes potencias: Francia, Inglaterra y Rusia intervinieron y reconocieron a Creta como un estado independiente con el príncipe George como gobernador.

Las luchas en Creta continúan conduciendo a su clímax: la revuelta de Therision en 1905. Esa revuelta culminó con la unificación de Creta con Grecia en 1913.

La historia se vuelve a escribir en Creta durante la Segunda Guerra Mundial cuando se convierte en el centro de batallas heroicas. En mayo de 1941, en el mayor ataque al oeste de Creta, miles de paracaidistas alemanes aterrizaron en suelo cretense. Los soldados australianos, neozelandeses y griegos, incluidos los cretenses desarmados, opusieron una fuerte resistencia, pero la superioridad numérica y técnica del invasor fue abrumadora. Sin embargo, el movimiento de resistencia continuó contra la ocupación alemana.


Arqueología

ANTIGUO CRONOGRAMA DE CONCORDANCIAS: Propuesta para una nueva cronología de la historia antigua
6b - Desvío actual del Centro Galáctico: Edad de Aries. Maya Día 2 y Noche 2.
"Edad del Bronce y comienzo de la Edad del Hierro". Escritura (primeros alfabetos). Uso extensivo de embarcaciones para comercio, expansión y exploración.
Indoeuropeo (IE) primer signo de movimiento hacia el Medio Oriente (hurritas y hutitas)

La primera en ramificarse [indoeuropea] fue la comunidad lingüística greco-armenia-indo-iraní. Debe haber comenzado a hacerlo en el cuarto milenio antes de Cristo. porque a mediados del tercer milenio a.C. la comunidad ya se estaba dividiendo en indoiranio y greco-armenio.
- La historia temprana de las lenguas indoeuropeas por Thomas V. Gamkrelidze y V. V. Ivanov (Scientific American - marzo de 1990)
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California. 2500-2000/1700 aC - http://en.wikipedia.org/wiki/Hattians
LOS HATTIANOS, METALISTAS, ARTE NATURALISTA:
Hasta aproximadamente el 1800 aC, la región de Anatolia alrededor de la antigua Hattusa (actual Boğazköy). . . había sido el hogar de un pueblo anterior, convencionalmente llamado Hattianos, que hablaba un idioma no indoeuropeo poco conocido. Este aislado de Hattic extinto parece tener cierta afinidad con las lenguas del noroeste del Cáucaso [cita requerida]. El nombre Hetto-Ibérico ha sido propuesto [cita requerida] para una superfamilia que comprende el noroeste del Cáucaso y el Hattic.
Los hatianos del noreste de Anatolia: En estrecho contacto con las fuentes de cobre, plata y, en menor grado, de oro. . . . Los tesoros encontrados en las tumbas reales de Alaca Höyük, junto con descubrimientos posteriores en Horoztepe y Kayapinar HûyÄk, es decir, en el fértil distrito de Tokat - Amasya, muestran que fueron trabajadores calificados en metal y podría convertir esa habilidad en buena cuenta. Vasijas, jarras y copas de oro están decoradas con elaborados patrones geométricos en trabajo repujado, las formas y hasta cierto punto los patrones se toman de los ornamentos personales originales de cerámica se ejecutan en filigrana de oro o en técnica granulada. Muy notables son las figuras de animales de fundición sólida en cobre y, a veces, con incrustaciones de plata, a veces parcialmente chapadas al sumergir el núcleo de cobre en una aleación de plata y plomo.Estos bueyes y ciervos son muy convencionalizados pero aún vigorosos y fieles a la naturaleza aquí de nuevo, toros. La cabeza en arcilla bruñida con detalles incisos muestra un estilo similar en un medio diferente. Las figuras de animales se asocian en muchos casos con los 'estándares' de cobre fundido, círculos planos, semicírculos y cuadrados rellenos con una red abierta de barras entrecruzadas, esvásticas, etc., a través de las cuales puede pasar un ciervo o un toro. un ejemplo de Horoztepe [que ciertamente es un sistro] tiene una procesión de ciervos, cabras montesas y leones alrededor de su borde. Horoztepe también ha realizado una estatuilla de cobre de una mujer desnuda amamantando a un infante, dos figuras femeninas bastante más toscas y una de un niño procedente de una tumba en Alaca Höyük en todas ellas hay una muy sentimiento definido por el cuerpo humano, una naturalidad de la postura y una suavidad de curvas bastante inusuales en las figuras primitivas de Oriente Medio, pero esas son cualidades que, como el realismo simpático de las figuras animales, serán reconocidas nuevamente en el arte hitita posterior. Las tumbas de Alaca Höyük datan de aproximadamente el 2200 a. C. [Woolley, ¿tan viejas citas?] Http://www.noteaccess.com/Texts/Woolley/6.htm
[granulat.rtf]

Los Hattianos eran un pueblo antiguo que habitó la tierra de Hatti en Asia Menor en el tercer al segundo milenio antes de Cristo. Hablaron un no indoeuropeo lengua de afiliación incierta llamada Hattic (ahora algunos creen que está relacionada con el grupo lingüístico del noroeste del Cáucaso).

Los Hattianos pueden haber estado conectados, en lenguaje y proximidad, con Khaldi / Kardu. Los Khaldi eran un pueblo de la Edad del Bronce que habitaba la costa sureste del Mar Negro (ahora parte de Turquía). Estaban emparentados en proximidad y probablemente también en lengua a los Hattianos, un antiguo pueblo de Asia Menor, cuya lengua Hattic ahora se cree que ha estado relacionada con el grupo de lenguas circasianas. Otro grupo étnico antiguo posiblemente asociado con los Khaldi son los Kardu.
Los Khaldi y las tribus vecinas Khalib / Chalybes, Mossynoikoi y Tubal / Tabal / Tibarenoi, son contado entre las primeras naciones herreros por autores clásicos.
Las principales fuentes de la historia de Khaldi son ciertas obras conocidas de Homero, Estrabón y Jenofonte.
Tan tarde como en la época romana, los Chaldaei (es decir, Khaldi, homónimo pero no relacionado con los caldeos semíticos) se mencionan como una tribu inmediatamente vecina de los Chalybes en Capadocia póntica, o la sección Pontus Capadocicus de la provincia romana de Ponto. http://ancient-anatolia.blogspot.com/2006/09/hattians-first-civilization-in-anatolia.html

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Aproximadamente en el 2300 a. C. - La invasión semítica de Babilonia se convirtió en Babilonia y la invasión amorrea de Sumer y Acad se convirtió en Asiria.
(Langdon: menologías babilónicas y el calendario semítico 1935)

[& gt SCYTHIANS?]

La cultura Andronovo, o cultura Sintashta-Petrovka es en realidad una colección de culturas locales similares de la Edad del Bronce que florecieron ca. 2300 & # 82111000 AEC en Siberia occidental y la estepa asiática occidental. La extensión geográfica de la cultura es vasta y difícil de delinear con exactitud. En sus márgenes occidentales, se superpone con la cultura Srubna, aproximadamente contemporánea, pero distinta, en el interfluvial Volga-Ural. Hacia el este, llega a la depresión de Minusinsk, superponiéndose con el área de la anterior cultura Afanasevo. [2] Hay sitios adicionales diseminados tan al sur como Koppet Dag (Turkmenistán), Pamir (Tayikistán) y Tian Shan (Kirguistán). El límite norte corresponde vagamente al comienzo de la Taiga. En la cuenca del Volga, la interacción con la cultura Srubna fue la más intensa y prolongada, y la cerámica de estilo Federovo se encuentra tan al oeste como Volgogrado.
Hacia mediados del segundo milenio, las culturas de Andronovo empezar a moverse intensamente hacia el este. Extrajeron depósitos de mineral de cobre en las montañas de Altai y vivieron en aldeas de hasta diez casas de cabañas de troncos hundidas que medían hasta 30 m por 60 m de tamaño. Los entierros se realizaban en cistas de piedra o recintos de piedra con cámaras de madera enterradas.
En otros aspectos, la economía era pastoril, basada en caballos y ganado, pero también ovinos y caprinos, con algo de agricultura en clara evidencia.
La cultura Andronovo está fuertemente asociada con los indo-iraníes y a menudo se le atribuye la invención del carro con ruedas de radios alrededor del año 2000 a. C. [3]
Sintashta es un sitio en la parte superior del río Ural. Es famoso por sus ofrendas funerarias, particularmente los entierros de carros. Estas inhumaciones fueron en kurgans e incluyeron todos o partes de animales (caballo y perro) depositados en el túmulo. Sintashta a menudo se señala como el principal sitio protoindo-iraní, y que el idioma que se habla todavía estaba en la etapa proto-indo-iraní. [4] Hay sitios similares "en la estepa del Volga-Ural". [5]
La identificación de Andronovo como indoiraní ha sido cuestionada por estudiosos que señalan la ausencia de las típicas tumbas de madera de la estepa al sur del río Oxus. [6] Sarianidi (citado en Bryant 2001: 207) afirma que "los datos arqueológicos directos de Bactria y Margiana muestran sin ninguna sombra de duda que las tribus de Andronovo penetraron en un grado mínimo en los oasis de Bactria y Margiana". http://en.wikipedia.org/wiki/Andronovo_culture
Sintashta-Petrovka: primera cultura prehistórica que se extendió por toda la estepa desde los Urales hasta las montañas Tien Shan en el oeste de China.
(Arqueología marzo / abril de 1995)

La evidencia filológica y lingüística indica que el Rigveda se compuso en la región noroeste del subcontinente indio, aproximadamente entre 1700 y # 82111100 aC [4] (el período védico temprano). Existen fuertes similitudes lingüísticas y culturales con el Avesta iraní temprano [Zoroastriano, ca 1000], derivado de la época proto-indo-iraní, a menudo asociado con la temprana cultura Andronovo (Sintashta-Petrovka) de ca. 2200-1600 aC. http://en.wikipedia.org/wiki/Rigveda
Decisión de citas: http://www.archaeologyonline.net/artifacts/19th-century-paradigms.html

2230 La invasión de Gutian interrumpe la unidad de Sumer & amp Akkad - http://history-world.org/timeline.htm
W. N. Henning sugirió que los tocharianos se identificaran con los gutianos (Scientific American - marzo de 1990)

2200 Escritura Indus Harappa: logo-silábico, lo que significa que algunos signos representan palabras y otros sirven únicamente para su
valores silábicos o sonidos. ¿Cuál de las tres familias principales de lenguas habladas en la región podría estar relacionada con el harappa? Uno de los candidatos es Munda, una familia de idiomas (hablada principalmente en el este de la India) que parece estar afiliada a ciertos idiomas del sudeste asiático. - Scientific American - marzo de 1983 - (aún no descifrado - 2009)
Los Harappans cultivaron algodón y quizás el arroz, domesticó al pollo y pudo haber inventado el juego de ajedrez y una de las dos grandes fuentes tempranas de poder no muscular: el molino de viento. (El otro era la rueda de agua).

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El evento de aridificación de 4,2 kilo años BP fue uno de los eventos climáticos más severos del período del Holoceno en términos de impacto en la agitación cultural. [1] A partir de & # 87762200 a. C., probablemente duró todo el siglo 22 a. C. Es muy probable que haya causado el colapso del Imperio Antiguo en Egipto, así como del Imperio acadio en Mesopotamia. [2] Además, la sequía puede haber iniciado el rastreo del hábitat hacia el sureste dentro del dominio cultural de Harappa. [3] http://en.wikipedia.org/wiki/4.2_kiloyear_event
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El golpe final fue una sequía severa en la región [egipcia] que resultó en una caída drástica de las precipitaciones entre 2200 y 2150, que a su vez impidió la inundación normal del Nilo. [3] El resultado fue el colapso del Reino Antiguo seguido de décadas de hambruna y luchas. http://en.wikipedia.org/wiki/Old_Kingdom_of_Egypt
2200-1900 - Cambio climático en Oriente Medio (a más seco) - Sequía de 300 años expulsó a la gente de las ciudades del norte de Mesopotamia (20/8/93 Oakland Tribune)
2000 - Tercera sequía repentina que provocó el rápido secado de muchos de los lagos de África, dejando capas de peces muertos en los sedimentos. http://www.goldenageproject.org.uk/chronology.html

Siglos XXII - XX: el gobierno central de Egipto se derrumbó. John Darnell encontró referencias contemporáneas a un egipcio llamado Bebi, general de los asiáticos. Ellos especulan que En el curso de la reunificación de su reino fragmentado, el faraón reinante intentó pacificar y emplear bandas itinerantes de mercenarios que habían venido de fuera de Egipto para luchar en las guerras civiles. Bajo el mando de Bebi, debe haber habido un pequeño ejército de escribas en el ejército cuyo trabajo consistía en seguir la pista de estos "asiáticos". Aparentemente, a los escribas se les ocurrió una taquigrafía egipcia fácil de aprender para que las tropas capturadas pudieran registrar sus nombres y otra información básica.El alfabeto egipcio fue un invento utilitario para soldados y comerciantes. Desarrollaron una escritura semítica en la que el primer sonido del nombre semítico de un glifo egipcio llegó a ser el valor de ese glifo: es decir, el nombre del glifo hierático para casa cambió de pr egipcio a bayt cananeo, y el glifo llegó a ser para / b /. House y la mayoría de las otras letras no eran glifos uniliterales en egipcio: el alfabeto semítico no se deriva del alfabeto egipcio existente, sino del conjunto completo de jeroglíficos hieráticos. [escritura] - http://en.wikipedia.org/wiki/Middle_Bronze_Age_alphabets
Los fenicios dicen que Taautus (Thoth, inventor de la escritura), fundó la civilización egipcia

& # 8216Argárico & # 8217 cultura, España: 2250 a. C. a 1550 a. C. [citar]

2200: Carta más antigua del Océano Atlántico, registrada en los petroglifos de Kercado, Bretaña (SunGod)
El cruce del sur de Portugal a América Central, registrado en el petroglifo de Chao Redondo, Portugal (SunGod)
El cruce del norte de Portugal a América, registrado en el petroglifo de Chao Redondo, Portugal (SunGod)
Un centro náutico para cruzar el océano, grabado en North Salem, New Hampshire, América del Norte (SunGod)
El descubrimiento de las Bermudas, grabado en Devil's Head Petroglyphis, Harmony, Maine (SunGod)

2175 Gudea gobierna Lagash - http://history-world.org/timeline.htm
2160 - Cayó el poder centralizado de Memphis. Egipto dividido.
2150 Dinastía gutiana de Sumer //// ¿Tocarianos = gutianos? (Scientific American - marzo de 1990)
2150-2000 Biblos: conquista de los amorreos (2150-2000 a.C.). Los amorreos comenzaron graves incursiones y finalmente conquistaron Biblos durante este período. http://thomo.coldie.net/history/byblos
California. 2150 - 2000 Stonehenge II - http://www.themystica.com/mystica/articles/s/stonehenge.html
2134-1786 Egipto: Reino Medio
2110 Ur-Nammu de Ur unifica a Sumer & amp Akkad - http://history-world.org/timeline.htm

2100 - Uai Bobo en Timor - agricultura

2100 - 1700 La población en el Medio Oriente se desplaza hacia el norte debido al aumento de la salinidad del área de Sumer; ver más abajo.
En lugar de ser causada por la gente, la salinización puede haber sido el resultado de una disminución del caudal de los ríos Éufrates y Tigris. Cambio climático e historia del Medio Oriente por Arie S. Issar (científico estadounidense, julio-agosto de 1995)

2100 - 1700 carro: [ver también: Revista Arqueología, marzo / abril de 1995]
2100 Atado del caballo al carro en el norte de Kazajstán por la cultura Sintashta y Petrovka, una subcultura de la cultura Andronovo más grande. Hay evidencia de la presencia continua de la cultura Andronovo en el área del sur de Rusia / norte de Kazajstán hasta el año 1000 a. C. Curiosamente, las subculturas Sintashta y Amp Petrovka, que enterraron carros y nos dieron la evidencia, duraron entre 2100 y 1700 a. C. Y lo que es aún más interesante, la subcultura Fedorovo muestra evidencia de cremación y adoración al fuego que data del 1500-1300 a. C. http://www.sastwingees.org/2008/03/01/the-real-history-of-india-part-7-chariots-horses-and-thunderbolts/

2100-1550 - El Heládico Medio comienza con el asentamiento a gran escala en Grecia De un pueblo al que los arqueólogos denominan los minianos, un grupo de cerámica bruñida monocromática de los sitios del Heládico Medio (y EH III) fue convencionalmente apodada cerámica "Minyan" por el descubridor de Troy, Heinrich Schliemann. Hasta aproximadamente 1960, la cerámica Grey Minyan a menudo se identificaba como la cerámica de los invasores del norte que destruyeron la civilización heládica temprana ca. 1900 a.C. e introdujo la cultura material heládica media en la península griega. Las excavaciones en Lerna han revelado la El desarrollo de los estilos de cerámica ha sido continuo.. En general, las decoraciones de cerámica pintada son rectilíneas y abstractas hasta el Heládico Medio III, cuando las influencias cicládicas y minoicas inspiran una variedad de motivos curvilíneos e incluso representativos.
Los asentamientos se acercan más y tienden a ubicarse en las cimas de las colinas. Los sitios del Heládico Medio se encuentran en todo el Peloponeso y Grecia central. (incluidos sitios en el interior de Etolia como Thermon) tan al norte como el valle del río Spercheios. http://en.wikipedia.org/wiki/Helladic_period
Achaens entró en Grecia y fundó Micenas [2200] - http://www.eliznik.org.uk/EastEurope/History/balkans-map/early-bronze.htm
ca 1900 - "Los primeros griegos que invadieron Grecia fueron los aqueos que irrumpieron en Tesalia, pastores patriarcales que adoraban a una trinidad masculina indoeuropea de dioses". Se mezclaron con la población existente, pelasgos ("gente de mar"). (WG, capítulo 4)

Anatolia: llegada de los griegos, a la costa occidental de Anatolia (entre 1900-1400 a.C.), en cuatro hordas: jónica, doria, eólica y aquea, y el asentamiento de sus colonias en la costa del mar de Tracia (hoy el mar Egeo). . http://www.dacia.org/history/anatol_e.html
A partir de 1900 a. C., los artefactos de la civilización minoica adquiridos por el comercio llegaron a Mileto. [Costa occidental de Anatolia] Durante algunos siglos, la ubicación recibió un fuerte impulso de esa civilización, un hecho arqueológico que tiende a respaldar, pero no necesariamente a confirmar, la leyenda fundadora & # 8212, es decir, una afluencia de población, de Creta. http://en.wikipedia.org/wiki/Miletus
Anatolia: Troya I (justo antes del 2000 a.C.) era pobre en oro. Pero en Troya II (poco después del 2000 a.C.) Schliemann encontró una gran cantidad de oro: diademas, pendientes, brazaletes, broches, junto con granulado cuentas de orfebrería y loza que seguramente derivaban de Creta.
(Oro - Sutherland)
Algunos eruditos georgianos (incluidos M.G. Tseretheli, R.V. Gordeziani, M. Abdushelishvili y el Dr. Zviad Gamsakhurdia) conectar el pelasgo con las culturas ibérico-caucásicas del Cáucaso prehistórico, conocida por los griegos como Colchis. Esto puede parecer plausible, ya que había muchos pueblos caucásicos autóctonos que habitaban en Anatolia, como los hatianos, antes de la llegada de los indoeuropeos. http://www.mlahanas.de/Greeks/History/Pelasgian.html

2000 & # 82111500: Cultura de catacumbas al norte del Mar Negro. Se inventa el carro, que lleva a la división y rápido propagación del iraní e indo-ario del Complejo Arqueológico Bactria-Margiana en gran parte de Asia Central, el norte de la India, Irán y el este de Anatolia. Proto-Anatolian se divide en hitita y luvita. La cultura de Unetice preprotocelta tiene una industria de metales activa (Nebra skydisk). http://en.wikipedia.org/wiki/Indo-European_languages
15.000 - 10.000 Tipo de sangre B se desarrolla en las tierras altas del Himalaya (Asia). Apareció por primera vez en la India o los Urales entre una mezcla de tribus caucasion y mongolas. Se trasladó a Europa del Este, norte y sur de China, India.

1964 George F. Dales publicó un artículo en el que, después de presentar un análisis exhaustivo de la evidencia, arremetió por completo contra la teoría de la masacre. . . Desde entonces, Danino 2006, Kenoyer 1998, Lal 2002 y 2005, Renfrew 1988, Shaffer y Lichtenstein 1999 han aportado más pruebas para añadir clavos sucesivos al ataúd de la teoría de la & # 8216Aryan Invasion & # 8217.
http://www.archaeologyonline.net/artifacts/19th-century-paradigms.html & lt & lt & lt

Bajo Gutian ensi de Lagash, Gudea, ca. 2075 a. C. (breve), Lagash tuvo una edad de oro. http://en.wikipedia.org/wiki/Gutian_period
Los tocarianos deben identificarse con los gutianos (Scientific American - marzo de 1990)
2030 Elamitas rompe la unidad de Sumer & amp Akkad - http://history-world.org/timeline.htm
2020 Ishbi-Erra, el gobernante amorreo de Isin, busca reconstruir la unidad en la tierra - http://history-world.org/timeline.htm

2000 jeroglíficos cretenses
2000 - [Conocimiento continuo sobre] América, grabado en Stonehenge, Inglaterra, Gran Bretaña (SunGod)

Siberia y movimiento HACIA EL ESTE

carros, sacrificios de caballos y el mito
del humano con cabeza de caballo


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El Museo Arqueológico de Iraklion En este museo se encuentra la colección más magnífica de arte y cultura minoica del mundo, única en belleza e integridad. El Palacio de Knossos El famoso Palacio de Minos a 5 km al sur de Iraklion. El Gran Palacio cubría un área de 20.000 metros cuadrados y tenía 1.400 habitaciones. Cada sección del Palacio tenía un uso específico. El Palacio de Festos El sitio arqueológico, el palacio, los hallazgos & # 8211 El Disco Festos. Según la mitología, Phaistos fue la sede del rey Radamanthis, hermano del rey Minos. También fue la ciudad que dio a luz al gran sabio y adivino Epimenidis, uno de los siete sabios del mundo antiguo. El Palacio de Zakros Al igual que los otros palacios cretenses, el palacio de Zakros se construyó por primera vez alrededor de 1900 a. C. & # 8230Las excavaciones a largo plazo han arrojado más de 10,000 objetos & # 8230 El sitio arqueológico y el palacio de Malia El Palacio de Malia, que cubría un área de 7.500 metros cuadrados. , es el tercero más grande de los palacios minoicos y es considerado el más "provincial" desde el punto de vista arquitectónico.

Poco se sabe sobre el surgimiento de la antigua sociedad cretense, porque quedan muy pocos registros escritos, y muchos de ellos están escritos en la escritura no descifrada conocida como & quotLineal A & quot. Esto contrasta con los magníficos palacios, casas, caminos, pinturas y esculturas que quedan. La historia de Creta está rodeada de leyendas (como las del rey Minos Teseo y el Minotauro y Dédalo e Ícaro) que nos han pasado a través de historiadores / poetas griegos (como Homero). Debido a la falta de registros escritos, las estimaciones de la cronología de Creta se basan en estilos bien establecidos de alfarería del Egeo y del Antiguo Cercano Oriente, por lo que las líneas de tiempo de Creta se han hecho buscando artefactos cretenses comerciados con otras civilizaciones (como los egipcios) & # 8211 un hecho bien establecido. Para épocas anteriores, la datación por radiocarbono de restos orgánicos y carbón vegetal ofrece fechas independientes. En base a esto, se piensa que Creta estuvo habitada desde el séptimo milenio antes de Cristo en adelante. La caída de Knossos tuvo lugar alrededor del 1400 a. C. Posteriormente, Creta fue controlada por los micénicos de la Grecia continental.


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